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Gothic 3 Grafik-Engine
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17.01.2003, 15:37 #26
Berzelius2
Beiträge: 650

Ich will ja hier nicht rummozen, Ahnung hab ich so viel auch nicht, aber ich würde mal sagen, das das locker zu schaffen ist, meine Geforce4 Ti 4600 schafft 136 Millionen Vertizes (laut nVidia) pro Sekunde und du sagst, dass das 54 Millionen Vertizes pure Polygonberrechnung wäre, da ist doch noch jede Menge Spielraum (40%) für die Berrechnung von anderem Schnickschnack, oder irre ich mich da?
Ausserdem wozu gibts AGP 8x, ich weiß meine Karte unterstützt das nicht, aber andere schon. Und wenn ich die Rechnung richtig verstehe AGP 1x=266MB, AGP 4x=1064, dann würde AGP 8x= 2128MB bedeuten und da würden dann wohl 1728MB locker rüberflutschen.
Ich weiß auch nicht ob Stalker die Engine voll ausreizt, denn wenn das der Fall wäre, würde man an praktischen Beispielen sehen, das das geht. Das Spiel wurde schon so oft vorgeführt (Messen, Spielemagazine) und es lief immer flüssig, gut die 60 frames sind vieleicht übertrieben aber 40 frames Durchschnitt dürften bei einem Adventure ja wohl auch mehr als genug sein. (Anspielung auf Gothic 3)
Ausserdem seit wann sind 300000 polys 20 mal so viel, wie 45000
das sind 6,6 mal so viele! :D
Als Durchschnittssystem würde ich eine Geforce 3 Graka, ein 1,8 GHz Prozessor und 512 MB-RAM ansehen. Und wenn man mal bedenkt, das meine Graka schon wider fast ein Jahr alt ist, dann könnte ich schon lachen :D, weil es ja immer heißt, dass die Entwicklung so schnell vorran geht. lol
Und ich muss auch sagen, das UT 2003 sehr viel mehr polygone darstellt, als Gothic 2, und das Spiel läuft bei mir grandios flüßig, mit 50 frames (1024*768, Effekte und alles hoch bis zum gehtnichtmehr).
Außerdem was würde es den Leuten bringen ne Engine zu entwickeln die auf nem aktuellen System nicht läuft, weil sie zu gut ist? Die haben mit der Entwicklung der Engine auch schon vor 1,5 Jahren angefangen, da gabs grad mal ne Geforce 3. Und ein Hammer, wie die neue Radeon 9700Pro steckt das alles locker weg.
17.01.2003, 17:04 #27
DP
Beiträge: 225

Ja, die 20fache Anzahl war Unsinn (waren die 900000 durch 45000, durcheinander gekommen ).
Aber die Zahlen sind alles theoretische Werte, erreicht wird davon keine einzelne. Wenn es danach geht, würde jedes Spiel mit 'ner TNT2 super flüssig laufen (deren Werte reichen auch aus!). Die 136 Millionen Vertizes pro Sekunde ist der pure Output, den die Grafikkarte durch die Taktung schaffen würde. Würdest du der Grafikkarte so viele Dinger zusenden, könntest du erstmal Kaffee kochen gehen, bevor du das Bild siehst (höchstwahrscheinlich würde alles vorher abschmieren). 8x AGP ist überhaupt nicht Standard und locker flutschen würde es auch nicht, weil dann der RAM nicht schnell genug dafür ist und der Prozessor diese Datenmengen erstmal senden möchte. Dafür würde die Taktung einer 2Ghz CPU nicht ausreichen.
Und was die Entwicklung von Engines angeht: Du glaubst doch wohl nicht wirklich, dass irgendein normaler User die aktuellste Hardware besitzt! Ein Hardwareteil kommt auf den Markt, wenn es die nächste Generation bereits mindestens im Prototyp gibt. Ansonsten hättest du recht, was das Programmieren angeht. Aber guck dir mal an, wie lange manche Spiele programmiert wurden und dann sind sie so Leistungshungrig, dass sie auf den scheinbar aktuellsten Systemen nicht gut laufen (Doom 3!). Aus diesem Grund dauert es doch auch so lange, bis man ein Spiel mit einer bestimmten tollen Engine sieht.
17.01.2003, 17:59 #28
Berzelius2
Beiträge: 650

Das ist ja gerade der Mist, die Entwickler programmieren ne Engine, dann ihr Spiel und nach dem Spiel denken die sich: huch die Grafik ist nicht mehr aktuell und schwups sitzen sie wieder an der Engine.
Aber mal ehrlich, wer findet ne gute Grafik nicht toll, wenn man nicht so denken würde würden wir heute immer noch in 2D spielen.
Die Hardwareindustrie passt sich der Spieleindustrie und der steigenden Erwartung der Konsumenten an und so wird immer alles besser, aber irgendwann sehen Spiele so realistisch aus, dass man nichts mehr verbessern kann und dann wird das endlich aufhören (jedenfalls brauchen dann Spieler keine besseren Rechner mehr). Auch wenns noch ein paar Jahrzente dauern wird.
Dann bin ich ein alter Mann und interessiere mich nicht mehr für Computer, vielleicht...oder doch noch. Naja wird die Zukunft zeigen. *g* :D
17.01.2003, 21:06 #29
DP
Beiträge: 225

Dann kommt der Punkt, dass man sich Szenen ausdenkt, in denen man nur so protzen kann mit Details, damit der Drang nach neuer Hardware bestehen bleibt. Man kann es bestimmt immer noch weiter verbessern (à la Futurama: - Fry: "...Nö, der Fernseher hat eine viel höhere Auflösung als die Realität." -)
Ich fürchte, dass die Programmierer eher anfangen Warteschleifen in die Programme zu bauen, damit man sich schnellere Hardware kauft, ehe die Industrie zulässt, dass der Hardwaremarkt stagniert.

Ach so, zum Thema: Ich glaube, dass PB die Engine sowieso selbst schreiben wird (Lizensierungen sind verdammt teuer!).
17.01.2003, 21:21 #30
mokasin
Beiträge: 63

Ich hab mir jetzt mal die Stalker-Engine angeguckt und finde, die passt nicht so richtig zu Gothic. Ok, der Wald und so sehen schon ziemlich geil aus, aber irgendwie ist das nicht ganz stimmig. Da fehlt einfach die Gothic Ambiente. Aber PB wird, wie DP schon sagte, wohl eine eigene Engine programmieren, genauso wie bei den Vorgängern. Höchstwahrscheinlich verwenden sie einige Elemente der G2-Engine wieder, da sie sich ja blendend mit dieser Engine auskennen dürften. Eine Lizenzierung kostet nicht nur sehr viel Moneten, sondern kostet auch viel Einarbeitungszeit.

Noch was: Warum ist hier ständig von 60 fps die Rede? Kinofilme haben 24 fps. Beim Computer muss es etwas mehr sein, also höchstens 40 fps. Mehr würde unser Auge nicht mehr wahrnehmen können.
17.01.2003, 22:00 #31
Berzelius2
Beiträge: 650

@mokasin schon mal nen schnellen Shooter oder ein Autorennspiel gespielt, da merkt man das schon ob man nur 24 oder doch 60 frames hat.
Mir ist schon klar, dass die keine Engine lizensieren, aber es ist doch auch mal schön sich über mögliche Engines zu unterhalten. Sonst könnteste den Thread ja gleich schließen, aber die Anzahl der Posts und die Anzahl derer die hier schon mal reingeschaut haben, zeigt doch, dass das Thema interessant ist.
17.01.2003, 22:30 #32
Fisheye
Beiträge: 609

die sollen bloß keine engine nehmen die zu stark vom g2 flair abweicht oder sie si umändern können, dass man sich gleich heimisch fühlt. und 40 fps sind schon ok nur bei 60 (also in shootern vorallen) merkt man irgendwie das es sau flüssig einfch so flutscht, mehr als 60 is auch killefitz.
18.01.2003, 11:52 #33
DP
Beiträge: 225

Flüssig flutschen tut's auch bei 24fps (das Auge kann nur 20 Bilder pro Sekunden differenziert wahrnehmen). Allerdings ist die Steuerung bei höheren fps besser, flüssiger, weil die Physik der Bewegung einfach detailierter berechnet werden kann. Sehen tut man das aber nicht in Form von Ruckeln oder so, aber es wirkt präziser bei höheren Frameraten. Aber ab 60fps dürfte man an sich keinen Unterschied mehr wahrnehmen. (Übrigens hat man diesen Bewegungseffekt auch im Fernsehen, bspw. beim Fußball wirkt die Bewegung des Balls beim Abschlag oft ziemlich sprunghaft.)
18.01.2003, 13:09 #34
Malcron
Beiträge: 117

Ein Wort noch zur Polygonberechnung: Es wird sich mit Sicherheit keine Engine damit brüsten, einfach nur so viele Dreiecke wir möglich durch den AGP-Bus zu jagen, nur damit die Grafikkarte was zu arbeiten hat. Es handelt sich bei der Angabe von Polygonen oder Linien oder Eckpunkten um die Datenmenge, die von der Engine verarbeitet wird. Durch BSP-Trees, Hidden-Surface-Removal und andere Kniffe wird natürlich die entsprechende Menge an Dreiecken auf das Notwendigste reduziert. So könnte eine Engine rein theoretisch 10.000.000 Dreiecke pro Frame habdhaben, wenn nie mehr als 10.000 angezeigt werden und die entsprechenden Daten schnell genug berechnet werden könnten.

Im Übrigen halte ich die Gothic2-Engine für grottenschlecht, doch ich denke, es war einfach keine Zeit mehr übrig, um den Code oder die strukturellen Grundzüge zu optimieren. Sorry PB, nich böse sein :D
18.01.2003, 15:06 #35
DP
Beiträge: 225

BSP-Trees und andere Frustrum-Tests sind ja dafür da, Sachen, die nicht im "Kamarawinkel" sind, nicht zu zeigen. Wenn du das mitzählst, dann stellt Gothic 2 auch 10000000 Dreiecke pro Frame dar. Die 300000 sehe ich als "aktuell sichtbar" (in jedem Bild also im Sichtfeld des Frustrums), dass BSP-Trees und Octrees verwendet werden, ist doch vollkommen logisch und deswegen wird sich die 300000 wohl auch kaum darauf beziehen, weil das Unsinn, weil selbstverständlich, wäre.
(Hidden Surface Removal per Software ist enorm rechenaufwendig bei großen Szenen, kommt sicher nicht oft zum Einsatz.)
18.01.2003, 21:01 #36
GülleMüller
Beiträge: 472

@D Weiß zwar jetzt net genau wo, aber du hast da bestimmt n Denkfehler drinne. Wäre mir neu, daß man pro Vert 32 Byte braucht( das schließt es allerdings nicht aus! :))

Hast du denn mal was da (codes/exe), was deine Meinung so unterstützt? Ich hab nur die Nebula Engine,OGRE und LORD Engine als Testbasis. Allerdings sind die schon komplett, weswegen diese dann auch keine 300k TPF bei 60FPS schaffen. Ich selbst kann OGL||D3D net gut genug, um das zu testen.

@Malcron: die TPF geben eigentlich nur die zu rendernden Tris an, die letzenendes durch die GraKa flitzen. Im Speicher wird G2 schon seine 140MB Daten für Geometrie/SFX/PFX/usw. haben.

Wie schauts nu aus? Hat jemand ne URL oder so aus offizieller Hand da?

cu
GüMü
18.01.2003, 21:11 #37
oPPonent
Beiträge: 24

Ich bin mir ziemlich sicher das PB auf die Code Creatures engine ausweichen wird.
Stalker ist ne Shooter engine und hat vielleicht grosse Aussenwelten, ist aber nicht dafür geeignet komplexe Scripts und ein Rollenspiel zu beherbergen.

Ausserdem ist die Creatures Engine deutsch und die Programmierer können sich gegenseitig über die Schulter schauen.

Hauptsache der Grafik-Stil wird beibehalten !
19.01.2003, 10:38 #38
DP
Beiträge: 225

@GülleMüller: Wir haben x,y,z-Vertexkoordinaten, x,y,z-Normalenkoordinaten, u,v-Texturkoordinaten. Alles in Fließkommazahlen (float), also 32bit (4byte) Datentyp, machte 8 x 4 = 32 byte pro Vertex. Man kann gelegentlich den Normalenvektor einsparen, dafür hat man vielleicht wieder Multitexturing, also nochmal 2 oder mehr Texturkoordinaten extra. Mit Verlaub, das habe ich vor einem halben Jahr täglich gemacht :).
Was meine Meinung unterstützt? Hm, naja, die ganzen existierenden Engines, die diese Werte nicht erreichen und wenn ich nachher Zeit finde, kann ich auch eine billige OpenGL-Szene programmieren, die diese Mengen an Dreiecken darstellt.
19.01.2003, 11:10 #39
Malcron
Beiträge: 117

Den reinen Dreiecksdurchsatz zu vergleichen ist reine Milchmädchenrechnung. Ohne Texturen steigt das Maximum an möglichen Polygonen geradezu beträchtlich an (siehe Infinite-Engine -> Republic von Demis Hassabis). Mit 2 oder mehr Texturen sinkt die Dreiecksrate entsprechend. Daher finde ich Level-of-Detail-Prozeduren, wie sie in SeriousSam zur Anwendung kommen, sehr sinnvoll - aber schwer umzusetzen. Im Endeffekt gilt es nur das Aussehen einer Engine in Kombination mit Sichtweite und offener Programmierung zu bewerten. Wie schwer dies zu realisieren ist, erkennt man daran, dass hinter einer Unreal Warfare-Engine ein ganzes Programmierteam steckt. Umso erstaunlicher, dass ein Mann alleine mit seinen Engines das Tempo vorgibt - John Carmack. So wie die Doom3-Engine werden irgendwann alle Grafikengines funktionieren: Keine vorberechneten Lichteffekte mehr, sondern alles in Echtzeit. Das macht auch das Leveldesign wesentlich einfacher, aber der Aufwand für eine neue Engine ist beträchtlich. Kein Wunder, dass alle neuen Engines einen modularen Aufbau besitzen, damit man nicht immer bei Null anfangen muss.

So, ich könnte jetzt noch mehr schreiben, denn das Thema ist schon mehr als faszinierend, aber ich höre an dieser Stelle jetzt einfach mal auf....
19.01.2003, 11:29 #40
DP
Beiträge: 225

Sicher ist es eine Milchmädchenrechnung. Dass Texturen noch in den Grafikspeicher geschoben werden müssen, und dass die Darstelloperationen (und überhaupt die Befehle um eine Textur zuzuweisen) nicht ohne Performanceverlust von statten geht, ist klar. Und damit führst du dich in gewisser Weise selbst ad absurdum, wenn du behauptest, dass so viel möglich ist, aber selbst einräumst, dass meine Rechnung hier bisher eigentlich viel zu niedrig angesetzt war.
Übrigens trägt eben dieser modulare Aufbau dazu bei, dass die Engine's immer leistungshungriger werden, denn die ganze Struktur mit Klassen und templates ist zwar sehr praktisch und besser erweiter- und nutzbar, aber dafür auch immer ein wenig langsamer.
19.01.2003, 12:05 #41
Malcron
Beiträge: 117

quote:
Zitat von DP
Und damit führst du dich in gewisser Weise selbst ad absurdum, wenn du behauptest, dass so viel möglich ist, aber selbst einräumst, dass meine Rechnung hier bisher eigentlich viel zu niedrig angesetzt war
? Das hab ich nie behauptet !? Es wird hier immer nur von Dreiecksdurchsatz gesprochen bzw. von Eckpunkten, dabei sind dies rein theoretische Werte, die mit dem Endergebnis nichts zu tun haben. Welche Engine ist besser: Diejenige, die 300.000 Dreiecke darstellt oder diejenige, die nur 50.000 darstellt, weil 250.000 durch Berechnungen ausgeblendet werden konnten ?
19.01.2003, 12:14 #42
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
Hm, naja, die ganzen existierenden Engines, die diese Werte nicht erreichen

Genau das ist ja der Irrtum. Die 3D-Engines wollen nicht die maximale Anzahl an Tris durch den BUS jagen, sondern mit Effekte(Schatten, Partikel, Alphamaps,...) protzen.
Man muß das schonmal nur auf Vertexinfos (meinetwegen mit Texturen, sind aba net notwendig, bzw. eigentlich für diesen Test nur störend) begrenzen. Naja, bin ja mal auf den Test gespannt...

quote:
Ausserdem ist die Creatures Engine deutsch und die Programmierer können sich gegenseitig über die Schulter schauen.

Ich glaub nicht, daß sowas sehr wichtig ist. Außerdem könnte ich mir vorstellen, daß mittlerweile soviel Kohle reingekommen ist, daß auch der finanzielle Teil nicht mehr ganz im Mittelpunkt steht.
19.01.2003, 12:52 #43
N1ghTm4rE
Beiträge: 120
Engine
Bei all dem Gerede, dass diese oder jene Engine nicht das Flair eines Gothic einfangen könnte, sollte man nicht vergessen, dass man bei den Engines von STALKER und Far Cry hauptsächlich die Texturen und die Effekte des jeweiligen Spiels sieht! Tatasache ist aber doch, das dies alles von den Piranhas gemacht werden müsste.
Über den Grafikstil eines möglichen Gothic 3 können die Demos der beiden Spiele also keine ernsthafte Aussage abgeben. Was man wohl mit Sicherheit sagen kann ist, dass die Engines hoch aufglöste Texturen in einer detailierten, polygonreichen Welt darstellen 'können'.
Und wenn man jetzt noch bedenkt, dass Far Cry im November 03 und STALKER im 1. Quartal 2004 erscheinen soll, kann man über die Hardwareanforderungen ebenfalls nur spekulieren. DDR2, GeForce 6, Serial-ATA usw. sind auf dem Weg und werden die Performance stark erhöhen. Und Gothic 3 werden wir vor Ende 2004 eh nicht zu Gesicht bekommen... leider.
19.01.2003, 13:41 #44
Berzelius2
Beiträge: 650

@N1ghTm4rE

Du meinst also das es noch ne Geforce 6 vor Ende 2003/ Anfang 2004 geben wird. Was hat die dann bitte schön mit der X-Ray Engine/ FarCry-Engine zu tun, keiner weiß was sone Karte überhaupt leisten kann, also kannst du auch nicht sagen ob die dann Voraussetzung für flüssiges spielen ist. Warte erst mal auf die Geforce FX bevor du hier über Grakas redest, wo noch nicht mal ne GPU entwickelt wird. (Vielleicht gibts schon Konzepte für die GPU/Karte, aber offiziell wurde da noch nichts gesagt).
19.01.2003, 14:12 #45
Malcron
Beiträge: 117

quote:
Zitat von Berzelius2
@N1ghTm4rE

Du meinst also das es noch ne Geforce 6 vor Ende 2003/ Anfang 2004 geben wird. Was hat die dann bitte schön mit der X-Ray Engine/ FarCry-Engine zu tun, keiner weiß was sone Karte überhaupt leisten kann, also kannst du auch nicht sagen ob die dann Voraussetzung für flüssiges spielen ist. Warte erst mal auf die Geforce FX bevor du hier über Grakas redest, wo noch nicht mal ne GPU entwickelt wird. (Vielleicht gibts schon Konzepte für die GPU/Karte, aber offiziell wurde da noch nichts gesagt).

Naja, das übliche Vorgehen von nVidia gibt ihm aber recht: Im Frühjahr gab es stets eine aufgemotzte Version schon vorhandener GPUs und im Herbst folgte dann die Vorstellung eines neuen Chips. Folglich käme im Herbst 2003 eine GeForce6 auf den Markt. Darüberhinaus hat er einen interessanten Aspekt eingeführt: Die Engine selbst gibt das Aussehen eines Spiels ja nicht vor, sondern die Designer und Grafiker. Trotzdem muss man anmerken, dass man bisher jedem Spiel angesehen hat, ob es auf einer Q3Arena, Unreal oder Lithtech-Engine basierte. Ob dies zum Grossteil auf den Editor zurückzuführen ist, sei mal dahingestellt. Ich jedenfalls möchte im Jahre 2004/2005 kein Gothic3, das auf der gleichen Engine mit einer grösseren Welt und grösseren Texturen basiert, sondern ich möchte eine bessere Engine.

Noch etwas: Wenn ein Designer erzählt, man hätte in Gothic2 keine Maussteuerung ins Inventar integrieren können, weil die Engine das nicht könne, dann sag ich nur: LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL :D :D :D

Jungs, seid wenigstens ehrlich und sagt, dass es zeitlich nicht mehr hingehauen hat, aber verkauft die Leute nicht für dumm !
19.01.2003, 18:23 #46
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
Ich jedenfalls möchte im Jahre 2004/2005 kein Gothic3, das auf der gleichen Engine mit einer grösseren Welt und grösseren Texturen basiert, sondern ich möchte eine bessere Engine.

Muß ehrlich sagen, daß mein schmales Hirn da streikt. Meinst du jetzt eine bessere Engine als die von G2 oder die von UT/Q3???
Den Sprung von G1 zu G2 find ich schon ok. Ein RPG mit Doom3 Engine wäre mal was anderes, aber IMHO überhaupt net erforderlich. Eigentlich sogar genau im Gegenteil: DSA3 und M&M(bis zu Version 8) finde ich total atmosphärisch. NWN dagegen ist nur Schrott (wahrscheinlich, weil das ständige Laden stört). Morrowind hab ich nicht gezoggt (und werd ich auch net).
Naja, früher, mit Voxel, war alles besser ;)
Alles in Allem wird mir zu viel Wind um die Grafik gemacht. Warum macht hier keiner mal nen Thread über die KI auf?


quote:
Wenn ein Designer erzählt, man hätte in Gothic2 keine Maussteuerung ins Inventar integrieren können, weil die Engine das nicht könne, dann sag ich nur: LOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL

Wieso, ist doch richtig?! Ich meine wenn die Engine nicht damit bestückt wurde, unterstützt diese sowas auch nicht. Also liegts an der Engine :) :).
Aber: Was zum Teufel willst du mit der Maus im Inventar??? Würde mich nur stören.


So und nun noch ein drittes mal: Hat jemand von euch schon was von den Entwicklern zu diesem Thema gehört?
Vielleicht sollte ich das anders ausdrücken: Michse wissen wollen, ob Hersteller zu Thema geredet haben.
Oder: Jemand Informationen über offizielle Meldungen hat?

Ich könnte das nur noch auf Englisch und Klingonisch(vielleicht, mal sehn wie weit mich mein Handbuch Klingonisch-Deutsch bringt) fragen.
Also? Hat mich jemand verstanden und ist in der Lage mir zu antworten?

cu
GüMü
19.01.2003, 19:44 #47
DP
Beiträge: 225

Ok, hab ein kleines Progrämmchen gemacht, dass 400000 Vertizes in einer Szene darstellt. Schon das Programmieren war lustig, Immediate Mode ging überhaupt nicht (nvoglnt.dll sofort abgeschmiert, als ich versucht habe den Treiber mit 400000mal glVertex3fv zu überschwemmen), jetzt läuft's über (sowieso viel schnellere) VertexArrays. Wenn du mir deine eMail-Adresse gibst, GüMü, dann schick ich's dir zu. Ich hatte noch 20 fps bei dem Programm (was mich selbst erstaunt hat, also dass es noch so viele sind, zumal mein System eher Unterklasse ist), aber die Darstellungsform ist auch sehr sehr simpel und sonstige Berechnungen sind de facto nicht vorhanden. Und schneller geht's wirklich nicht mehr zu programmieren (eventuell Compiled Vertex Arrays, aber das würde auch nur höchstens 5% bringen)!
Und die Stalker-Engine will ja auch nicht nur mit vielen Dreiecken protzen, sondern genauso mit Effekten und Physik, was diese Werte unmöglich machen.

@N1ghTm4rE: Übrigens liegt das nicht an der Engine, ob sie hochauflösende Texturen darstellen kann, oder nicht. Man gibt über eine einzige Zahl an, wie eine Textur auf eine Ebene gekleistert wird, die Größe ist auch total Wurscht. Man konnte schon 1996 diese Zahl so wählen, dass es super detailiert aussieht. Allerdings tat man es noch nicht, weil die Rechner zu lahm wären (da hat man dann auch lieber zu kleinere Texturen gegriffen), aber prinzipiell könnte Halflife die gleichen hochauflösenden Texturen wie UT2003 benutzen.
19.01.2003, 21:04 #48
GülleMüller
Beiträge: 472

@D techno-monk@gmx.de wäre schön, wenn du mir die Codes mitschickst... thx schonmal
20.01.2003, 03:33 #49
Charyptoroth
Beiträge: 17

quote:
Stalker ist ne Shooter engine und hat vielleicht grosse Aussenwelten, ist aber nicht dafür geeignet komplexe Scripts und ein Rollenspiel zu beherbergen.


man sollte nicht einfach annehmen, die Engine eines Shooters wäre nicht für ein RPG geeignet. Ziemlich dünnes Argument. Was haben "komplexe Scripts" mit dem Spielgenre zu tun?

Ich bastel seid Unreal 1 mit dem UmrealEd rum, und könnte ne Map basteln, in der man die gesamte Welt von Gothic 2 darstellen könnte.
Zumindes seid UnrealEd 3.0.
Die Ladezeiten wären krass, aber das sind die in G2 ja auch.

Dieses Jahr soll noch Lineage 2 erscheinen. Ein Online RPG mit der neusten Unreal Engine. Die Unreal Engine gehört ja zu den teuersten, denke nicht das hier ein Billigprodukt entsteht.

Chary
04.02.2003, 23:48 #50
plutokrat
Beiträge: 96

@ Berzelius2

ist zwar nicht mehr aktuell, will mich aber trotzdem äußern :)



du sagtest:

quote:

Die Hardwareindustrie passt sich der Spieleindustrie und der steigenden Erwartung der Konsumenten an und so wird immer alles besser, aber irgendwann sehen Spiele so realistisch aus, dass man nichts mehr verbessern kann und dann wird das endlich aufhören (jedenfalls brauchen dann Spieler keine besseren Rechner mehr).




das glaub ich nicht, stell dir ein strategiespiel vor, bei dem alles so perfekt aussieht, auch wenn man ganz nah ranzoomt und das bei 10000..... eineiten. spiele werden dann immer größer, wenn grafik nicht mehr zu verbessern ist, da man sich um die engine keinen kopp mehr machen muss. es gibt ja nur noch eine: die perfekte engine. ich will die perfekte engine aber gar nicht, ich bin kein typ der auf horror-filme steht, oder einen harten schocker. stell dir alien vs. predator2 mit echter grafik vor, ich glaub ich würde sterben....
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