World of Gothic Archiv > Editing
neue editing hofnung für g2
Seite 1 von 2  1  2 
26.07.2003, 00:48 #1
the_elb
Beiträge: 1.433
neue editing hofnung für g2
quote:
Zumindest steht inzwischen fest, dass es kein Mod-Kit für Gothic II geben wird, da uns einfach die Zeit dafür fehlt (Dokumentation, Datenaufbereitung, etc. würden einfach zuviel Zeit verschlingen). Es ist noch nicht sicher, ob wir die neuen Entwickler-Tools bereitstellen können (und wenn, dann werden sie ohnehin nur mit der aktuellen Engine-Version funktionieren (also nur mit dem Add-On)).
(von nico)

ich denke das wir jetzt wenigstens ein bischen hofnung für g2 haben könne obwohl natürlich ein mod kit besser gewesen wäre nun man wird sehen :D :D
26.07.2003, 06:28 #2
Klemens
Beiträge: 150

So anders, als die für Teil eins, werden die Tools ja nicht seien.
26.07.2003, 19:28 #3
Pelzer
Beiträge: 170

Vielleicht die Scripts?
27.07.2003, 12:04 #4
MyLord
Beiträge: 22

Die Tutorials können wir uns selbst machen, wenn wir motiviert genug sind, oder wir machen eine kleine einleitung in nem thread... Ich hoffe, dass die ihr werkzeug bereit stellen, denn den rest werden wir auf jeden fall schon hinkriegen

Ich glaube nicht, dass der spacer großartig verändert wurde, und der ist recht einfach zu bedienen... und 3ds max wird man weiterhin benutzen müssen... sind eigentlich wirklich nur die scripts, die probleme machen könnten...
27.07.2003, 15:16 #5
Zirror
Beiträge: 472

Ich persönlich hab nichtmal die Anleitung für die Gothic 1 Tools gelesen, sondern einfach rumexperimentiert oder hier gefragt :D
30.07.2003, 06:32 #6
Malek
Beiträge: 6.225

Zum Modden brauchen wir nur drei Sachen:
-Neuer Spacer
-Neues VDF-Tool
-Source-Scripts

@MyLord:
Never underestimate the power of spacer!
30.07.2003, 11:15 #7
MyLord
Beiträge: 22

Ich schätze die Distanzscheibe (spacer) sehr, immerhin benutze ich ihn ständig zum Texturieren meiner meshes für gothic, weils einfacher ist als mit 3ds max :D
30.07.2003, 11:23 #8
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von Zirror
Ich persönlich hab nichtmal die Anleitung für die Gothic 1 Tools gelesen, sondern einfach rumexperimentiert oder hier gefragt :D
Und genau deswegen bekommst Du ständig RTFM als Antwort :D (oder gar keine).
quote:
Zitat von Malek
Zum Modden brauchen wir nur drei Sachen:
[...]
Eben, denn an den Grundlagen hat sich nicht viel geändert (auch wenn vieles in den Skripten jetzt anders funktioniert und erweitert wurde - aber dafür eine Dokumentation zu schreiben ist ohnehin zu aufwendig).


Gruss Nico

ps: wir haben in Gothic II keine Indoor-Level benutzt - und nach den ganzen Erweiterungen weiß keiner, ob sie überhaupt noch funktionieren (um nur ein Beispiel zu nennen).
30.07.2003, 13:26 #9
Cool Moe Di
Beiträge: 120

quote:
(auch wenn vieles in den Skripten jetzt anders funktioniert und erweitert wurde - aber dafür eine Dokumentation zu schreiben ist ohnehin zu aufwendig)


Wie? Es gibt eine Dokumentation, wie alles in den Gothic1 Scripten funktioniert?!? Und ich hab mir das alles aus den Scripts und den Kommentaren (ist das die Doku von euch?) erarbeitet...oder meinst du die 3 kleinen Dokumente in der Hilfe zum Modkit? Das deckt doch nur höchstens 5% des Scriptings ab...also, die Scripte selbst würden schon reichen :-)

quote:
ps: wir haben in Gothic II keine Indoor-Level benutzt - und nach den ganzen Erweiterungen weiß keiner, ob sie überhaupt noch funktionieren (um nur ein Beispiel zu nennen).


Als ob wir nicht genug fähige Modder hätten, die genau das herausfinden könnten...

Also: Wir brauchen nur das VDF-Tool, den Spacer und die Scripte, den Rest finden wir dann schon raus...und wenn es machbar ist, kommen dann die Mods für Gothic1 + 2 raus :-)

ciao
Moe
30.07.2003, 14:03 #10
Klemens
Beiträge: 150

Ich hab auch noch keinen Blick in Dokumente geworfen...
Die Sachen kann man doch mit ein bisschen Gothic-Kenntnis, Englisch und Geduld herausfinden. Soviel schwere kann's ja nicht seien.
30.07.2003, 15:21 #11
Malek
Beiträge: 6.225

Naja, das einzige was mich dann an den G2 Mods "stören" würde, wäre dass man das Add-On braucht um sie spielen zu können. Aber dafür kann man auf die (hoffentlich reichhaltigen) Engineverbesserungen aus dem Add-On bauen :)
30.07.2003, 16:51 #12
GülleMüller
Beiträge: 472
*auchwassagenwill*
quote:
Soviel schwere kann's ja nicht seien.

Zumal mit den (dann) mitgelieferten Scripts sehr viele Beispiele vorhanden sind. Also so, wie es momentan ist :) .

quote:
[...]dass man das Add-On braucht um sie spielen zu können[...]

Ich denk mal, bis die ersten (neuen) MODs dafür draussen sind, wird es das Add-On wohl in der Pyramide geben... oder mitsamt G2 als "Billig-Box" für 5-10€ :D

viel Spass beim Philosophieren...
GüMü
30.07.2003, 17:05 #13
MyLord
Beiträge: 22

Also ihr PB´s, wie ihr seht, brauchen wir keine umfangreichen Pakete, sondern "nur" eure Tools, das dürfte für euch doch kein großer Aufwand sein...
Außerdem verkauft ihr euer sowieso schon heiß erwartetes add-on noch besser, wenn die ersten genialen Mods auf Gothic-Niveau herauskommen :D
Bitte erfüllt die Wünsche eurer treuen Fans!!!
30.07.2003, 22:42 #14
MarGon
Beiträge: 121

quote:
Zitat von MyLord
wenn die ersten genialen Mods auf Gothic-Niveau herauskommen :D
Bitte erfüllt die Wünsche eurer treuen Fans!!!



es gibt jetzt john mods die vom niveau her besser sind als gothic :P (abgesehen von der genialen story und den skins der chars)

quote:
Zitat von MyLord
Bitte erfüllt die Wünsche eurer treuen Fans!!!

genau! nehmt euch mal 5min zeit die 2tools und die scripts zu zipen und hochzuladen :D
04.08.2003, 20:56 #15
MyLord
Beiträge: 22

Die müssten nur nen neuen Gothic-Starter schreiben, ist mir gerade eingefallen :)
04.08.2003, 21:16 #16
Cool Moe Di
Beiträge: 120

quote:
Zitat von MyLord
Die müssten nur nen neuen Gothic-Starter schreiben, ist mir gerade eingefallen :)


Oder wir verteilen die Mods mit nem eigenen Starter...der im einfachsten Fall eine Bat-Datei ist :-)

ciao
Moe
06.08.2003, 14:21 #17
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von MyLord
Also ihr PB´s, wie ihr seht, brauchen wir keine umfangreichen Pakete, sondern "nur" eure Tools, das dürfte für euch doch kein großer Aufwand sein... [...]
Unsere eigenen Tools enthalten keine MOD-Funktionalität (will heißen, daß es neuer Versionen mit umfangreichen Änderungen bedarf).
quote:
Zitat von MyLord
Die müssten nur nen neuen Gothic-Starter schreiben, ist mir gerade eingefallen :)
Das ist das gerinsgte Problem (es wird sich auch ohne GothicStarter eine Lösung finden).


Gruß Nico
06.08.2003, 14:34 #18
the_elb
Beiträge: 1.433

quote:
Das ist das gerinsgte Problem (es wird sich auch ohne GothicStarter eine Lösung finden).


ich weis das ist jetzt nur eine mut maßung aber dieser satz von nico legt eine frage offen da ja nicht feststeht ob wir die tools bekommen müsste es denn nich
"es würde sich auch ohne gothicstarter eine lösung finden" heißen

doch nicos satz heist"eswird sich auch ohne gothic starter eine lösung finden"
setzt das nich forraus das wir die
tools bekommen da wird ja sonst fasch wehre :D :D
06.08.2003, 15:08 #19
NicoDE
Beiträge: 1.398

the_elb: OK OK, Konjunktiv wäre besser gewesen :D
06.08.2003, 15:40 #20
Auron_X
Beiträge: 929

lol.... richtig so, dredh ihm jedes Wort mindestens 3 mal im Munde um..... hehe... also der Goticstarter ist auch meiner Meinug nach das geringste Problem, da man ja die Mod auch Notfalls in Patchform machen könnte... würden dann aber leider manchmal etwas größer werden....

doch was an euren tools ist so MOD inkompatibel? weil doch das vdfs tool keine Schwierigkeiten machen dürfte... also müssts der Spacer sein, doch der speichert auch nur ne Datei..... wasn daran das Problem? sehen die Plötzlich so ganz anders aus?
06.08.2003, 15:42 #21
MyLord
Beiträge: 22

Das interessiert mich jetzt: Was müsste denn alles geändert werden? Reicht nicht eine mod.ini und die passenden vdf-Dateien?
06.08.2003, 15:58 #22
NicoDE
Beiträge: 1.398

Der 'normale' Spacer kennt kein VDFS. Und die 'normalen' Versionen kennen keine <modname>.ini (und alles was damit zusammenhängt...).
06.08.2003, 16:27 #23
Auron_X
Beiträge: 929

naja... die <modname>.ini wäre ja bei patches unnötig oder sehe ich das falsch? und was hat der spacer mit vdfs zu tun? der muss doch nur zens speichern..... aber naja... ich denke du wirst schon recht haben, einfach weil du dich wohl besser mit auskennst...
06.08.2003, 16:59 #24
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von Auron_X
[...] und was hat der spacer mit vdfs zu tun? [...]
Ohne bestimmte Daten startet er gar nicht erst (und die gibt es in der Retail-Version nur als virtuelle Dateien).

ps: ohne das Auslesen der <modname>.ini funktioniert die Hälfte der MODs nicht und es wird kein eigenes Saves_<modname> -Verzeichnis angelegt/verwendet... (die Liste der Probleme ist lang :))
06.08.2003, 20:08 #25
MyLord
Beiträge: 22

Ich merke schon, ich kenn mich doch nicht so gut aus, wie ich dachte ^^
ich hoffe aber, dass ihr die Arbeit auf euch nehmt, ich habe nämlich gemerkt, dass es außer "die bedrohung" noch einige weitere gute Mod-Projekte gibt, unter anderem meins :D
Seite 1 von 2  1  2