World of Gothic Archiv
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03.08.2001, 23:04 #1
Cool Moe Di
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Mod-Projekt [CABAListic] (Leute gesucht!) - Ich würde mitmachen
Also ich würde mitmachen, aber ich muss mich noch mehr in die Scriptsprache einarbeiten (aber so schwer ist die nicht). Ich kann nur bei den Scripts helfen, von 3D-Animationen habe ich keine Ahnung und für Leveldesigns fehlen mir die Tools...bzw. hab noch keine Freewaretool gefunden, dass passend exportieren kann. Meine ICQ wäre: 45085729 @hansi2k: ja, NicoDE hat ein Plugin verändert, so dass man für Gothic passend exportieren kann. Schau einfach weiter unten in dem Forum.
05.08.2001, 16:18 #2
Cool Moe Di
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Die Website des Gothic Modification Teams -
Dead Scout, ich würde mir ersteinmal die Homepage ansehen, bevor ich schreie. Wenn du auf sie geschaut hättest, hättest du gesehen, dass es sich um ein Mod Team handelt, das Ur-Schak gegründet hat. Nebenbei hat er niergends "offizielles Mod Team" geschrieben...
01.10.2001, 15:46 #3
Cool Moe Di
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Einbinden der verlassene Mine -
Muss man nicht die Oberwelt und die Verlassene Mine in zwei zen Dateien abspeichern? Oder hast du das gemacht? Dann musst du in der World.zen einfach das Gitter vor dem Eingang zur Mine löschen und bei der Mine einen Ausgang/Mapchange erstellen.
02.10.2001, 16:31 #4
Cool Moe Di
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Einbinden der verlassene Mine -
@ Waldgeist: Ich könnte euch bei dem Mod helfen. Ich habe schon mehrfach versucht, die Verlassene Mine in Gothic einzubinden, das hätte ja auch geklappt, wenn sich Spacer nicht zwei mal aufgehängt hätte und einmal die Datei geschrottet hätte (natürlich habe ich den Rechner jedesmal 1-2 Stunden laufen lassen), und da hatte ich keine Lust mehr, besonders, weil das eine Modteam, bei dem ich mitmachen wollte, nicht zu stande kam. Die verlassene Mine einzubinden sollte somit für mich kein Problem sein, man braucht ja nichtmal nen Script. Wenn ihr noch jemanden sucht, der Scripte schreibt und/oder mit dem Spacer umgehen kann, würde ich mitmachen. Ach ja, viel einzulernen gibt es nicht, einfach hinsetzen und ausprobieren. Bei den Scripten ein bisschen Befehle nachsehen, und dann geht das.
03.10.2001, 18:54 #5
Cool Moe Di
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An alle MOD - Teams -
Umso mehr Leute in einem Team arbeiten, umso schwerer wird die Koordination, denn nicht jeder kennt dann jeden (ich spreche aus Erfahrung). Wenn mehr als 10 zusammenarbeiten, ist das dann echt schwer zu koordinieren, einigen wird man ständig nachlaufen müssen. Aber das ist nicht das einzige Problem: Wenn z.B. mehrere Leveldesigner da sind, dann wird es sehr hart, die Dateien zusammen zu setzen. Und sich diese Dateien zu schicken ist auch kein Spass (sind ja teilweise über 20 MB groß, da müsste man Patches erstellen). Ein nächstes Problem wäre die biherige Arbeit: Die Story und die Scripts kannst du dann zum Großteil entsorgen, da das erstmal neugemacht werden muss... Wenn man die Modteams zusammenlegen will, dann braucht man wirklich einen, der die Koordination übernimmt, anders kannst du das vergeßen...die einzelnen Sektionen würde ich aber nicht wieder mit Sektionsleadern machen, das macht nur Extraarbeit...da wäre ein kleiner CGI-Script einfacher, in dem alle eintragen, was sie gerade machen und was sie fertiggestellt haben. Der Koordinator kümmert sich um die enzelnen Personen und fügt den Mod zusammen...so würde ich das organisieren...
25.11.2001, 15:26 #6
Cool Moe Di
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An die Modder -
Lad dir die beiden Mod Packages und Updates runter, dann kannst du Mods erstellen (in dem Developper Mod Package ist auch eine Anleitung/Tutorial zur Scriptsprache enthalten, die du lernen musst.

Kannst du in Zukunft mehrere Fragen zusammenfassen? So wird nämlich das Forum sehr unübersichtlich...
29.11.2001, 19:53 #7
Cool Moe Di
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@PB: Skript und Spacer-Problem -
Man muss einfach die Textur als Wasser definieren (und dann Filter speichern) - nur danach fällt man durch das Wasser durch, als ob es nicht da wäre...das ist nämlich mein Problem: Was muss ich machen, damit aus Wasser auch Wasser und nicht Luft wird?
02.01.2002, 00:55 #8
Cool Moe Di
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Wie mache ich mit Spacer Wasser zu Wasser? - Wie mache ich mit Spacer Wasser zu Wasser?
Da ich vorhin wieder mal die Modtools gestartet habe, wollte ich endlich anfangen, die verlassene Mine im Spacer "einzurichten". Nur habe ich ein Problem: Wie mache ich mit dem Spacer Wasser zu Wasser? Als erstes muss ich im Texturfilter die Wassertextur als Wasser deklarieren, dass ist noch klar. Wenn ich aber jetzt das Level starte und ins Wasser gehe, falle ich einfach durch, als ob da nur Luft wäre. Was habe ich denn vergeßen?
04.01.2002, 21:32 #9
Cool Moe Di
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Wie mache ich mit Spacer Wasser zu Wasser? -
Danke.
Ich habe schon den kleinen Tümpel benutzt, bei dem schon Wassertexturen sitzen. Ich habe nur das mit dem AniFPS-Wert falsch gemacht.
08.01.2002, 21:31 #10
Cool Moe Di
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Hilfe Bei Mods -
Ihr müsst aber alles richtig installiert haben. Also: habt ihr das Playerkit installiert? Mit Gothicstarter geladen? Seid ihr beide sicher, das bei den Mods nicht stand: Developperkit wird benötigt?

Sonst: Eine viel genauere Beschreibung des Problems könnte eine Hilfe leichter machen...
21.01.2002, 16:11 #11
Cool Moe Di
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wie erstelle ich ein vob? -
Servus,

als erstes stellst du dein Level fertig. Danach lädst du es im Spacer (der ist im ModKit dabei) und nachdem du es eingerichtet hast (texturiert etc.) kompilierst du es und kannst Vobs erstellen, ist ganz einfach.
bye
Moe
10.02.2002, 12:24 #12
Cool Moe Di
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MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
Ace-Dateien sind z.B. noch um einiges kleiner, es gibt auch noch einige andere Formate, die sind dann aber nicht mehr als selbst extrahierende Dateien erstellbar...oder mir ist für die kein Packer bekannt, der es kann.

Wie wäre es mit einer Version ohne Sprachausgabe für Modemuser?
10.02.2002, 20:59 #13
Cool Moe Di
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MOD "Die Bedrohung" des Gothic A.M.T. -
Wenn das nur die ursprünglichen Zens sind, die lassen sich auf 10-15 MB runterpacken, dass sollte nicht das Problem sein...ohne Sprachausgabe solltest du dann auf 20-25MB kommen, das wäre doch für Modemuser erträglich...oder ihr veröffentlich ein Package zum selber installieren, in dem alle Sprach- und Musikdateien im MP3 oder VogVorbis oder einem anderen Format vorliegen, dass deutlich kleiner als die erforderlichen Wavdateien sind, dann können Modemuser diese herunterladen, dekomprimieren und selber die VDF-Datei erstellen.
12.02.2002, 12:52 #14
Cool Moe Di
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gothic starter, ist das der spacer oder was? -
Du lädst dir noch das Playerkit herunter, installierst es und schon findest du den GothicStartet. Das Developperkit brauchst du nur, wenn du selber Mods machen willst...
13.02.2002, 12:30 #15
Cool Moe Di
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gothic starter, ist das der spacer oder was? -
Es steht doch genau da, was du falsch gemacht hast:
quote:
"U:PAR: Syntax error:NAME (line 2289)"

Es gibt den Befehl in der Zeile 2289 nicht, deenn du verwendet hast, dass kann daran liegen, dass du einen Tippfehler gemacht hast, die Funktion falsch verwendet hast oder dass es eben "NAME" nicht gibt, da du z.B. einen Tiefstrich davor oder danach vergeßen hast oder ähnliches...
15.02.2002, 15:02 #16
Cool Moe Di
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Gothic2-News -
In einer etwas älteren PC Action war ein Bericht über Code Creatures, der neuen 3D-Engine von Phenomedia (bzw. einer Tochterfirma). Da stand auch drin, dass die neue Engine nicht für Gothic2 verwendet wird, da es aus Zeitgründen nicht mehr gegangen ist. Aber Piranha Bytes soll mit dieser Engine noch ein weiteres SciFi-RPG entwickeln...nebenbei wurde auch die CodeCreatures Demo von Piranha Bytes designed..
Für Gothic 2 brauchst du nicht unbedingt die Engine verbessern, sie wurde doch in Gothic 1 noch nicht vollkommen ausgereizt, da ist sicher noch einiges möglich...nur waren beim Release von Gothic 1 die Rechner noch nicht stark genug (bzw. wollte man einfach mehr User mit niedrigeren Anforderungen erreichen)
16.02.2002, 12:15 #17
Cool Moe Di
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Gothic2-News -
Für eine Engine würde ich sagen, dass man ca. 2 Jahre zum schreiben braucht, wenn sie annähend so komplex wie die von Gothic sein soll und natürlich müssen ein paar Mann daran arbeiten...und auch nur, wenn sie nicht weiterverkauft werden soll, denn sonst muss die Engine ständig weiterentwickelt werden.

Die Engine von Gothic I ist doch noch immer sehr gut, wenn man bedenkt, was sie alles berechnen muss. Mit ein paar Optimierungen wäre ich zufrieden. Übrigens benutzt doch Unreal 2 doch auch "nur" eine Weiterentwicklung der UT Engine...

Gothic II wird sicher wieder ein richtig großes Spiel, da ist wohl eine volle Versionsnummer besser, dass sieht nicht nach einer billigen Missiondisk aus, die dann masslos überteuert scheint (wie z.B. die Siedler IV Trojaner Mission Disk). Außerdem: Wie soll man 1 1/2 römisch schreiben? ;-)
17.02.2002, 21:06 #18
Cool Moe Di
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Brauche dringend Hilfe -
Als erstes brauchst du die beiden Mod Kits, das Player Mod Kit und das Developper Mod Kit. Beides entpackst du in dein Gothicverzeichnis. Der Spacer ist ein Leveleditor, er kann jedoch keine Meshes erstellen. Um neue Meshes zu erstellen (für Level und Objekte) brauchst du 3D Max, eine recht teure Anwendung. GMax ist (noch) nicht als brauchbarer Ersatz geeignet, da es nicht im 3ds-Format exporieren/speichern kann. Um Mission, Gegenstände etc. zu scripten brauchst du nur ein Texteditor, unter Windows empfehle ich CodeEdit. Im Developperkit liegt ein Tutorial zur Scriptspache bei, du solltest dir aber sowohl das Spacer- als auch das Dokumentationsupdate herunterladen.
18.02.2002, 17:21 #19
Cool Moe Di
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Gothic2-News -
In der PC Action 03/2002 ist ein zweiseitiger Vorbericht. Es gibt ein neues Bild der Hafenstadt, außerdem steht drin, dass Gothic II zu 80% fertig ist. PB/Phenomedia sollen auf eine Release im Mai hinarbeiten, JoWood hingegen will erst einen ausgiebigen Test durchführen, so dass ein Release Ende 2002 wahrscheinlicher ist.
18.02.2002, 19:34 #20
Cool Moe Di
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Cutscene text? -
Um Texte bei Dialogen zu schreiben, muss man den Kommentar als wichtigen Bestandteil des Sourcecodes verwenden: Einfach an der Stelle, an der du sagst, dass der Charakter x sagen soll "Hallo" gibst du eben ein "// Hallo" ein. Das ist alles...man muss nur wissen, dass der Kommentar für Dialoge wichtig ist...steht übrigens nicht in den Tutorials...

[EDIT] Hab vergeßen zu sagen, dass du in der Scriptsprache Dedalus arbieten musst, da das ganze Spiel Scriptgesteuert ist, d.h. alle Dialoge finden sich in diesen Scripts wieder. Um das zu verändern brauchst du das Mod Developper Kit[/EDIT]
19.02.2002, 15:16 #21
Cool Moe Di
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Cutscene text? -
Hast du die Scripts auch kompiliert?
19.02.2002, 15:19 #22
Cool Moe Di
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Eine Hütte hier, eine da... -
Das geht sicher, aber ich glaube, dass es keine fertigen Objekte dazu gibt. Also musst du entweder 3d MAX benutzen, oder du baust dir ein eigenes Haus mit Milkshape oder ähnlichem.
19.02.2002, 15:25 #23
Cool Moe Di
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Cutscene text? -
Bist du sicher, dass du alle Vorkommen im Script geändert hast? Es kann sehr gut sein, dass eine Person zweimal das gleiche drinstehen hat (evtl. auch in mehrere Scripten)...
19.02.2002, 19:28 #24
Cool Moe Di
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Cutscene text? -
Hast du vor dem Kommentar eine neue Zeile gemacht? Wenn nicht wäre es vielleicht sinnvoll, wenn du die kritische Stelle hier einfach posten würdest...
19.02.2002, 20:18 #25
Cool Moe Di
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Cutscene text? -
Eine neue Zeile ist, wenn du auf Enter drückst, wobei Linux/Windows/Mac dieses Zeichen unterschiedlich codieren :-)

Ich sehe jetzt leider keinen Fehler...scheint wohl woanders zu sein...
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