World of Gothic Archiv
Alle Beiträge von Cool Moe Di
Seite 3 von 5  1  2  3  4  5 
22.10.2002, 17:33 #51
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Multiplayer MOD??? -
@Mykress: Wenn man schon in ein RPG Multiplayer einbaut, dann richtig. Das heißt, dass es dann auch Rätsel geben sollte, die nur im Team gelöst werden können, z.B. muss sich der eine auf einen Schalter stellen, der andere rennt durch die jetzt geöffnete Tür und holt einen Gegenstand. Ich denke, dass ein Multiplayermodus nicht aus dem Singleplayer RPG ein Hack+Slay Spiel machen sollte...
Alternative wäre noch eine Art Deathmatch und solche Sachen, was aber eher einem Shooter ähnelt, als einem RPG...aber falls es möglich werden sollte, würde sich da sicher was ergeben...aber solange es dafür keine Möglichkeiten gibt, investiere ich lieber meine Zeit in Diccuric als mir zu überlegen, wie ein Multiplayermod aussehen sollte...

@Nico: Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit? Gegen 0?

ciao
Moe
03.11.2002, 16:43 #52
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Aktuelle Mods -
Wir vom TAGMT haben mit unserem Webspace in letzter Zeit Probleme, besonders mit dem CGI-Host. Probiers einfach einige Zeit später nochmal aus, wenn du einen guten alternativen (kostenlosen) Host, der eigene Perlscripts erlaubt, kennst, dann nur raus mit der Sprache :-)

ciao
Moe
04.11.2002, 15:22 #53
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Aktuelle Mods -
Ja klar arbeiten wir weiter daran, auch wenn wir zur Zeit ein paar Probleme haben (durch Reallife wenig Zeit für Modentwicklung). Wie kann man Diccuric beschreiben? Also es wird auf jeden Fall ein Mehrteiler werden und es wird eine komplett neue Welt geben (wobei es in Teil I noch die alte Oberwelt geben könnte, das ist noch nicht entschieden, da wir noch nicht alzu lange an der neuen Oberwelt arbeiten (siehe News)). Außerdem werden wir eine neue Story bieten, die nichts mit dem ursprünglichen Gothic zu tun hat und es wird einige neue Sachen wie Fähigkeiten, Items etc. geben. Ein Releasedatum steht noch nicht fest, aber die Storyquests sind schon fast fertig gecodet. Einen kleinen Einblick in die Neuerungen wie animiertes Gras und animierte Bäume kannst du erhalten, wenn du dir den Testmod herunterlädst. Ach ja, der Mod wird Nebenquests bieten und noch einiges mehr...bevor ich jetzt zu viel verspreche, höre ich aber lieber auf und empfehle dir die Screenshots auf unserer Homepage...*g

Was vielleicht noch anders als bei den anderen Mods ist, ist das wir planen, eine englische (evtl. auch andere) Version zusätzlich zu releasen, wenn es genug Interesse gibt...

ciao
Moe
05.11.2002, 14:12 #54
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Aktuelle Mods -
Bei Gothic ist die Modcommunity fast ausschließlich im deutschsprachigen Raum, alleine schon, weil die kompletten Tutorials Deutsch sind und das Modkit ja auch nur hier erschienen ist. Ein Gothicmod, der wirklich viel bietet ist auch nicht schnell entwickelt, da muss man auch durchhalte vermögen haben. Bis man die ersten wirklich brauchbaren Resultate mit der Scriptspache erzielt, muss man auch erstmal einige Stunden "arbeiten".
05.11.2002, 20:28 #55
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Aktuelle Mods -
Es fehlt eigentlich an einem internationalen Modkit als am Erfolg des Spiels...momentan sind Deutschkenntnisse unabkömmlich, um die Skriptsprache zu erlernen...

ciao
Moe
06.12.2002, 16:02 #56
Cool Moe Di
Beiträge: 120
SDK für Gothic2 -
Hat eigentlich schon jemand ausprobiert, ob Mods mit Gothic2 laufen? Reicht es einfach den passenden Paramter in der Konsole einzutippen? Wenn das klappt, kann man problemlos mit dem SDK für Gothic I arbeiten...

ciao
Moe
07.12.2002, 18:45 #57
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Mod Team (Diccuric) sucht dringend Unterstützung -
@Black_Scorpion: Weil jetzt unsere Homepage vorrübergehend offline ist, wollte ich dir nur kurz sagen, dass wir deine Bewerbung zur Kenntnis genommen haben und sich einer von uns bei dir in den nächsten Tagen meldet.

ciao
Moe
08.12.2002, 16:58 #58
Cool Moe Di
Beiträge: 120
SDK für Gothic2 -
So groß ist der Unterschied auch nicht zwischen den Enginestufen von Gothic I und II. Es gibt wohl einige Verbesserungen für den zweiten Teil, aber man kann auch sehr gut mit Gothic I arbeiten, selbst dort sind animiertes Gras und Bäume möglich (siehe PTP). Was ist an Gothic II so viel besser, dass man es als Ausgangsbasis zur Modentwicklung benutzen muss? Ich denke nicht, dass Tools erstellt wurden, die die Arbeit leichter als für Gothic I machen...

ciao
Moe
23.12.2002, 01:33 #59
Cool Moe Di
Beiträge: 120
TAGMT-Homepage wieder online - TAGMT-Homepage wieder online
Hi,

ich wollte euch nur kurz bekanntgeben, dass unsere Homepage wieder online ist. Bis die beiden Kurzurls (www.tagmt.de.vu und www.diccuric.de.vu) umgestellt sind, erreicht ihr uns unter http://tagmt.devmode.de.

ciao
Moe
08.01.2003, 19:45 #60
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Logic: Bestes Spiel => Schlechteste Community !? -
@Trollkacke: Um es mal so zu sagen: Es gab schon eine Seite, auf der alle wichtigen Gothic-Moddingsachen gesammelt wurden: Soul of Gothic. Leider wurde die Seite geschloßen, warum weiß ich auch nicht. Ich würde mich gerne um eine neue solche Seite kümmern...wenn ich dazu mal Zeit finden würde, dann wäre sie wohl schon längst online, aber mein RealLife geht nunmal vor.
Wenn du hier im Forum suchen würdest, würdest du sehen, dass wir versuchen, uns gegenseitig zu helfen, aber wieviele Modder gibt es bei Gothic? 10-20 Aktive? Aber das nicht alle Geheimnisse einfach so ausgeplaudert werden, ist doch überall so. Wie ich hier in der Modszene mitbekommen habe, haben fast alle aktiven Modder kaum Zeit, um überhaupt am eigenem Mod zu arbeiten und wie sollen diese dann auch noch Tutorials schreiben? Bei Fragen wird sowohl hier im Forum als auch in ICQ versucht zu helfen, jedoch kommt es auf den Ton an, wie diese gestellt werden und darauf, ob die Frage nicht schon in einem oben fest gemachten Topic steht, wo zuerst nachgelesen werden sollte.
Auch wenn du nicht mehr antworten willst, hoffe ich, dass du das hier zumindest gelesen hast.

ciao
Moe
14.04.2003, 17:18 #61
Cool Moe Di
Beiträge: 120
unsichtbare texturen... -
Hi,

hast du auch daran gedacht, die Texturen von Gothic zu konvertieren zu lassen? Einfach wenn du den Spacer oder Gothic startest den Eintrag "Convert Textures" oder "Convert Everything" aktivieren (könnten auch nen ähnlichen Namen haben).

ciao
Moe
14.04.2003, 17:27 #62
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Statt dem Öffnen eines Briefes soll ein Text kommen aber wie? -
Mudfreak, das liegt, wie HornOx schon sagte, an der Reihenfolge, wie die Dateien von Gothic kompiliert werden. Wenn eine Funktion nicht gefunden wird dann musst die entsprechenden Dateien in den .src Dateien verschieben, bis es klappt, d.h. die benötigte Funktion zuerst kompiliert wird. Gothic kann fast immer nur auf vorher definierte Funktionen und Instanzen zugegreifen, daran sollte man immer denken, wenn eine Fehlermeldung, dass die Funktion/Instanz nicht gefunden wurde, erscheint. (Dialogfunktionen sind da eine Ausnahme, um ein Beispiel zu nennen).

ciao
Moe
27.05.2003, 20:00 #63
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Wie mach ich Mods? -
Es gibt jede Menge Modeller, die 3ds Files exportieren können und die man auch als Sourcecode erhält, wenn man etwas länger im I-Net sucht. Die nötigen Veränderungen am Exporter, damit man die Dateien auch in Gothic benutzen kann, sind durchaus machbar (das waren doch nur lange Dateinamen für Texturen?).
Wenn man will, findet man ein Programm im I-Net kostenlos (naja, zumindest unter Linux), mit dem mit Programmierkenntnisse auch kostenlos an ein entsprechendes Programm kommt...wenn also jemand zu viel Zeit hat, kann er sich ja dran machen, ein Programm für Gothic zu erweitern (ich bin zur Zeit noch mit Diccuric zu sehr ausgelastet...)

ciao
Moe
12.06.2003, 21:23 #64
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Wp bei eingefügten charaktern -
Hi,

ich denke, dass du die kompilierte Datei geöffnet hast, da wirst du nicht viel erkennen können. Du musst die Scriptdateien, die *.d oder *.src lauten. Mit Word und ähnlichen Sachen muss man tierisch aufpassen, dass man ohne Formatierung speichert. Als Editor kann ich Codeedit empfehlen, man muss sich aber ca. 5 Minuten hinsetzen und die Hervorhebung für Gothic erstellen (geht mit ner GUI). Danach ist das Programm perfekt geeignet. :-)

ciao
Moe
30.06.2003, 19:44 #65
Cool Moe Di
Beiträge: 120
grafikprogramme -
Oder besorge dir GIMP, das ist kostenlos (www.gimp.org)
10.07.2003, 21:46 #66
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Held in den Normalzustand setzen - Held in den Normalzustand setzen
Hi,

also ich habe beim Scripten vollgendes Problem: Wenn ich z.B. den Helden in einer Funktion mit

AI_Output (self, self, "DIALOG_15_00"); //Ich führe einen Monolog

sprechen lasse, funktioniert das wunderbar. Beim zweiten Mal weigert er sich dann aber, erneut zu sprechen. Und jetzt kommt mein Problem: Wenn ich jetzt den Helden mit Hilfe des Befehls

AI_StandUp (hero);

wieder in den Normalzustand setzte, kann ich den Helden zwar wieder Monologe führen lassen, aber dafür ist er für kurze Zeit unkontrollierbar, d.h. er bleibt in seinem Zustand kurz hängen und der Spieler hat keine Einflussmöglichkeit. Rennt der Held also gerade auf einen Abhang zu, so rennt er einfach hinein, ohne das man ihn aufhalten kann.

Und nun zu meiner Frage: Gibt es eine Alternative zu AI_StandUp? Oder gibt es einen Befehl, mit dem ich dem Spieler sofort die Kontrolle zurück geben kann?

ciao
Moe
11.07.2003, 17:33 #67
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Held in den Normalzustand setzen -
@Highpower: Der Held soll Selbstgespräche führen, um dem Spieler ein wenig auf die Sprünge zu helfen (nur hat man dazu nicht immer einen HilfsNpc parat) und um am Anfang eine kleine Einführung zu geben (aber das löse ich zur Zeit mit nem rumstehenden NPC).
AI_StandUp ist bisher die einzige Funktion, die ich bisher gefunden habe, die den Helden in den Normalzustand zurücksetzt. Aber auch wenn man den Helden nachdem er in der Wildnis geschlafen hat, wieder aufstehen lässt, so ist er mit AI_StandUp kurz nicht kontrollierbar (aber anders kann er nicht überall von alleine aufstehen)...was bei einem Monsterangriff fatal enden kann, aber irgendwie muss man ja das campen bestrafen...
Also kurz und knapp: Ich suche eine Möglichkeit, die den Helden schnell in den Normalzustand zurückversetzt.

@Auron_X: Danke, ich werde das B_Say ausprobieren. Wobei ja alles außer weitere Selbstgespräche funktioniert.

@Maharreshi: Das klappt leider nicht, wenn man keinen "richtigen" Dialog führt, sondern den Helden nur sprechen lassen will. Hab ich nämlich als erstes ausprobiert.
12.07.2003, 18:08 #68
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Held in den Normalzustand setzen -
Also der Spieler kann in unserem Mod Diccuric einen Schlafsack bekommmen, mit dem er in der Wildnis übernachten kann. Wenn sich der Spieler aber auf eine schräge Fläche legt, passiert es manchmal, dass man nicht mehr aufstehen kann (ohne AI_StandUp). Da das Spiel aber zu leicht wird, wenn man überall die Energie wieder damit auffüllen kann, habe ich es eingebaut, dass man von Tieren überfallen werden kann...und wenn diese dann angreifen und der Held sich noch nicht wehren kann, ist das natürlich blöd...
19.07.2003, 01:40 #69
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Held in den Normalzustand setzen -
@dark-base: Danke! Ich war zwar dank Arne B. schon auf den richtigen Weg gekommen, aber ich habs verpennt, das hier zu posten. Also die Lösung geht mit AI_StandUpQuick und/oder AI_OutputSVM_Overlay, je nachdem, was man machen will. Dagegen führt B_FullStop bei mir dazu, dass ich das Menü nicht mehr aufrufen kann...
Was mir aufgefallen ist, ist dass Funktionen mit B am Anfang beim Hero ziemlich gerne Probs machen (z.B. Menü nicht mehr aufrufbar, nichts passiert), dagegen sind AI Funktionen relativ harmlos, da der hero (bei mir) höchstens nicht mehr sprechen kann...
23.07.2003, 01:33 #70
Cool Moe Di
Beiträge: 120
TAGMT sucht Scripter - TAGMT sucht Scripter
Hi,

wir, die Entwickler von Diccuric, sind auf der Suche nach einem weiteren Scripter.
Momentan sieht es so aus, dass ich mich um den Großteil des Scriptings kümmere und ich weiß nicht, ob ich bei weiteren Entwicklungen die Zeit dazu finden werde, mich weiterhin so intensiv darum kümmern zu können. Natürlich werde ich dem neuen Scripter einige Sachen beibringen können, habe ich doch schon einige Erfahrungen mit Daedalus gesammelt. Bitte versteht, dass wir keinen "Lehrling" suchen, der nur zur Ausbildung zu uns kommt, bei fachlichen Fragen könnt ihr mich immer in ICQ ansprechen oder hier im Forum posten.
Wer uns noch nicht kennt, kann sich über uns auf unserer Homepage informieren.
Wer Interesse hat, schreibt mir bitte eine E-Mail an mich eine E-Mail. Für evtl. Fragen wäre eine ICQ Nummer von euch auch nicht verkehrt.

ciao
Moe
29.07.2003, 12:48 #71
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Diccuric! Wie Groß??? -
Hi,
ich hab keine Ahnung, wie du bei der Konkurenz was über unseren Mod finden konntest...wir heißen abgekürzt TAGMT :-)

Unsere Welt ist ja noch nicht fertig, deswegen kann ich dir noch keine gute Angabe machen. Zur Zeit würde ich sagen, dass die Welt (bzw. das, was schon ausgebaut ist) zwischen 1/4 und 1/3 von der Größe der Gothicwelt hat, wird aber noch größer...oder um es anschaulicher auszudrücken: Um die Welt zur Zeit einigermaßen anzusehen, brauchst du ca. 1 Stunde :-)

ciao
Moe
30.07.2003, 13:26 #72
Cool Moe Di
Beiträge: 120
neue editing hofnung für g2 -
quote:
(auch wenn vieles in den Skripten jetzt anders funktioniert und erweitert wurde - aber dafür eine Dokumentation zu schreiben ist ohnehin zu aufwendig)


Wie? Es gibt eine Dokumentation, wie alles in den Gothic1 Scripten funktioniert?!? Und ich hab mir das alles aus den Scripts und den Kommentaren (ist das die Doku von euch?) erarbeitet...oder meinst du die 3 kleinen Dokumente in der Hilfe zum Modkit? Das deckt doch nur höchstens 5% des Scriptings ab...also, die Scripte selbst würden schon reichen :-)

quote:
ps: wir haben in Gothic II keine Indoor-Level benutzt - und nach den ganzen Erweiterungen weiß keiner, ob sie überhaupt noch funktionieren (um nur ein Beispiel zu nennen).


Als ob wir nicht genug fähige Modder hätten, die genau das herausfinden könnten...

Also: Wir brauchen nur das VDF-Tool, den Spacer und die Scripte, den Rest finden wir dann schon raus...und wenn es machbar ist, kommen dann die Mods für Gothic1 + 2 raus :-)

ciao
Moe
30.07.2003, 20:05 #73
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Diccuric! Wie Groß??? -
Ja, Diccuric wird in mehreren Teil erscheinen. Liegt ganz einfach daran, dass wir sonst noch mind. 1 Jahr brauchen würden, um die Story auszuarbeiten und dann noch umzusetzen. Solange wollen wir aber nicht mehr warten...und es gibt auch so schon genug im 1. Teil zu spielen :-)

ciao
Moe
04.08.2003, 21:16 #74
Cool Moe Di
Beiträge: 120
neue editing hofnung für g2 -
quote:
Zitat von MyLord
Die müssten nur nen neuen Gothic-Starter schreiben, ist mir gerade eingefallen :)


Oder wir verteilen die Mods mit nem eigenen Starter...der im einfachsten Fall eine Bat-Datei ist :-)

ciao
Moe
18.08.2003, 00:47 #75
Cool Moe Di
Beiträge: 120
Bitte hört nie Auf Mods für Gothic 1 zu machen -
@the_elb: Du hast auch noch unseren Mod Diccuric vergeßen...

@Harald: Also unser Mod kommt wohl noch ziemlich sicher in diesem Jahr raus und wird nicht auf deinem 486 laufen, selbst, wenn du den so gut es geht, tunst...:-)

ciao
Moe
Seite 3 von 5  1  2  3  4  5