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Gilden in Gothic3
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22.02.2004, 01:58 #251
Drakk
Beiträge: 17

Es sollte auf jeden fall mehr als nur 3 Hauptgilden geben! So 4-5 wären ganz gut! Bei der art der gilde vertraue ich auf PBs können. Sie haben es zweimal (+add-on) genial hingekriegt und sie werden es wider schaffen!

quote:
Lee wird dich niemals umbringen. Er war ja selber General. Er will nur die Adeligen umbringen. Ev auch den König.


hat LEe nicht irgend wann was davon gefasselt das er sich am König und seinen Hofschranzen rächen wolle?
22.02.2004, 08:11 #252
deniz
Beiträge: 146

hallo

also ich hätte gerne eine gild von waldläfern die sich auch so einen

umhang anziehen können und dann auch noch das messerwerfen beherrschen. etwas so wie aragorn in hdr.

dann fänd ich noch gerne eine orientalische armee mit krummschwertern
oder auf jeder hand ein schwert und irgendwie nicht so schwere rüstungen.

Kampfmagier waeren auch noch gut die sollten eine paladinähnliche
rüstung haben wo noch irgendwie rote stoffteile mit dem magierzeichen drauf sind

schwarzmagier fänd ich unheimlioch geil ,so dass man sich irgendwie noch eine armee von dämonen zusammen beschwören kann.

die feuer und wassermagier dürfen natürlich auch nicht wiederfehlen.

piraten sollen auch dabei sein die irgendwie immer bessere piratensäbel bekommen und dann mit ihrem rang aufsteigen bis sie
kapitän werden.

und was auf jedenfall dabei sein soll sind die gardisten und die
banditen die mir in gothic2 schrecklich gefehlt haben.

und im letzten kapitel des spiels sollen sie sich irgendwie
auf einen schlachtfeld treffen und die entscheidende schlacht gegen
die streitmächte beliars schlagen.
22.02.2004, 08:13 #253
deniz
Beiträge: 146

sry hab das bissel scheisse mit der rechtschreibung gemacht weil ich etwas aufgeregt war
22.02.2004, 08:36 #254
Jonas Klein
Beiträge: 96

Hi RaveninBlack und Veilyn!
Tja wegen Lord Hagen zum Ritter geschlagen:
Vielleicht schafft Garvell es sein Schiff fertig zu bauen.
Dann könnte Lord Hagen mit 2 anderen Paladinen zum Festland fahren und König Rhobar die Esmeralda (das Paladinschiff) nach Khorinis schicken wenn es noch existiert! ODER man wird von einem anderen wichtigen Paladin zum Ritter geschlagen denn der König hat bestimmt wichtigeres zu tun.
Und mit den Piraten: Es könnte ja zwischen Pirat und Kapitän noch Piratenoffizier oder so.
Mit dem Bogner : Bosper kauft doch auch Felle ab und stellt natürlich auch Bögen her.
Mit den Templer und Guru : Naja es gefällt mir einfach besser wenn man beim Sumpflager sich nicht entscheiden muss ob man Gur oder Templer wird!!
:) :)
22.02.2004, 08:43 #255
Amun
Beiträge: 11

quote:
Zitat von Jonas Klein
Gilden
Gothic 3

Hier mein Vorschlag zu den Gilden in Gothic3:

Hauptgilden

Diener des Königs: Milizsoldat – Ritter – Paladin – General
Ort: Hauptstadt
Miliz: Die „ Stadtpolizei “ des Königs.
Sie bringen Ordnung und Gerechtigkeit in die großen Städte.
Sie sind auch die Wachen die die Bürger und Bewohner der Städte
beschützen vor Monster und Orkangriffen.
Sie verhindern Schlägereien und Überfälle.
Sie verteidigen jetzt die belagerten Städte.
Ritter: Für besondere Leistungen wird man von Lord Hagen zum Ritter geschlagen. Als Ritter besitzt man Teleportzauber und einige gute Spruchrollen. Ritter beteiligen sich hauptsächlich am Orkkrieg.
Und sie berichten auch von der Lage des Feuermagierklosters indem sie dort hingeschickt werden und für die Feuermagier auch einige Aufgaben erfüllen.
Paladin: Für herausragende Leistungen, und auch nur als starker und tapferer Ritter wird man zum Paladin ernannt. Als Paladin besitzt man mächtige Runen. Und darf sein Schwert weihen lassen von den höchsten Sonnenmeistern des Klosters. Durch den Eid der Feuermagier ist man mit einer gesegneten Rüstung ein mächtiger und hoher Paladin.
Hohe Paladine sind Berater des Königs. Paladine sind die mächtigsten Streiter im Kampf gegen die Orks. Sie leben im oberen Viertel der Hauptstadt.
General: Als General wird man nur ernannt wenn man als hoher Paladin
etwas vollbracht hat das eine spitzenmäßige Leistung war.
Selbst dann muss man noch die Prüfung des Todes bestehen,
eine fast unmöglich zu schaffende Prüfung, die man von dem höchsten Magiers Myrthanas auferlegt kriegt. Als General besitzt man die stärksten Paladinrunen, Waffen und Rüstungen im ganzen Königreich.
Der General ist der oberste Berater des Königs und seine rechte Hand.
Als General ist man zusammen mit dem König der Befehlshaber der Paladine und auch allen anderen Dienern des Königs.

Feuermagier: Feuernovize – Feuermagier –
hoher Feuermagier – Sonnenmeister
Ort: Dorf der Feuermagier
Feuernovize: Als Feuernovize muss man kleine Aufgaben für die Feuermagier erledigen. Man wird auch schon langsam in die Kunst der Alchemie eingeweiht und von Anwendungen von Spruchrollen belehrt.
Aber auch trainiert im Umgang mit Stabkampf und Schwertern.
Feuermagier: Wenn ein Novize die Prüfung des Feuers bestanden hat ,
was in den Zeiten des Orkkrieges kaum einer schafft wird er zum Feuermagier ernannt. Als Feuermagier beherrscht man den Umgang mit einfachen Runen und ist gelehrt in den alten Schriften.
Außerdem beherrschen die Feuermagier die Kunst der Alchemie und den Umgang mit Kampf und Zauberstäben. 2 bis 3 Feuermagier müssen sich immer in der Stadt befinden um neue Nachrichten zu erfahren und die Bewohner in der Not zu helfen.
Hoher Feuermagier: Die stärksten und mächtigsten Feuermagier werden zum hohen Feuermagier befördert. Als hoher Feuermagier beherrscht man den Runenbau, Stabkampf, Alchemie und die alten Schriften sehr gut.
Hohe Feuermagier können sogar Paladinen Befehle austeilen.
Und beraten auch den König.
Sonnenmeister: Nur die obersten und mächtigsten Feuermagier die eine herausragende Tat geleistet haben werden Sonnenmeister.
Doch vorher muss man die Prüfung Innos bestehen in der Höhle namens
Krashvarg-Höhle. Denn nur wer diese äußerst schwierige Prüfung besteht kann zu einem der mächtigsten Magier Myrthanas werden.
Zurzeit gibt es 3 Sonnenmagier. Einer von ihnen ist der Meister aller Feuermagier in Myrthana. Er ist einer der mächtigsten Magier auf dem Planeten. Als Sonnenmagier beherrscht man die Runenerschaffung
Sowie die Runenanwendung ausgezeichnet. Außerdem ist man Meister im Stabkampf Und auch über Alchemie und den unterschiedlichsten Schriften.
Sonnenmeister sind mit dem König zusammen die Herrscher über Myrthana.

Sumpfsekte: Sumpfnovize – Templer – Guru - Sumpfmagier
Ort: Sumpflager im Sumpf auf den südlichen Inseln
Sumpfnovize: Im Sumpflager kann man sehr leicht Novize werden.
Als Novize kann man einige Spruchrollen anwenden und ist im kämpfen ein wenig geübt. Novizen erledigen leichte Aufgaben wie Sumpfkraut pflanzen,
pflücken und verarbeiten und die Telepathie zu erlernen.
Templer: Einige starke Novizen die wissen wie man mit Waffen umgeht können zum Templer werden. Als Templer muss man das Lager vor Monstern schützen und die Gurus und Sumpfmagier beschützen.
Guru: Ein Templer der eine besondere Leistung vollbracht hat und der in Telepathie, Meditation sowie mit der Magie gut umgehen kann wird zum Guru. Als Guru kann man gut kämpfen und auch einige Runen anwenden.
Sumpfmagier: Die besten Gurus die schon fast Meister in ihrem Element sind werden zum Sumpfmagier ernannt. Sumpfmagier sind die stärksten Magier im Sumpflager. Sie sind die Erwählten. Sumpfmagier verfügen über einzigartige Fähigkeiten wie Telepathie , Meditation, Levitation und auch viele arten anderer Magie. Sie können meisterhaft mit Einhandwaffen und magischen Bögen umgehen.

Wassermagie: Wassernovize – Wassermagier - hoher Wassermagier –
Wassermeister
Ort: Die 3 Wassermagiertürme ( im größten haust der Chef der Wassermagier )
Wassernovize: Als Wassernovize fängt man im Wassermagierturm an.
Als Wassernovize muss man ab und zu zum spähen und Neuigkeiten erfahren in die Stadt. Wassernovizen erledigen Aufgaben für die Wassermagier und sind Wachen der 3 Türme der Wassermagier.
Sie werden auch schon in der Kunst des Tränkebrauens und in die verschiedenen Schriften und Sprachen eingeweiht.
Wassermagier: Ein starker und schon begabter Novize wird in der Runde der Wassermagier aufgenommen. Wassermagier beherrschen Schriften und Sprachen sowie Alchemie und Wasserrunen und Zaubersprüche gut.
Sie sind auch gute Kämpfer.
Hoher Wassermagier: Ein Wassermagier der etwas großes vollbracht hat wird zu einem hohen Wassermagier. Hohe WM beherrschen den Umgang mit Wasser- und Blitzrunen sowie den Umgang mit Sprachen und Schriften sehr gut. Sie sind auch sehr gute Kämpfer im Umgang mit magischen Waffen und Säbeln. Hohe WM sind oft in den Städten Myrthanas um zu predigen und sich um die Sorgen und Nöte der Bewohner zu kümmern.
Wassermeister: Die aller mächtigsten und stärksten hohen Wassermagier werden zum Wassermeister ernannt. Als Wassermeister ist man Meister im Umgang mit Sprachen und Schriften, Alchemie, Wasserrunen, Zaubersprüchen und magischen Waffen und Säbeln.

Rebellen: Räuber – Söldner – Orkjäger – Söldnerfürst
Ort: Söldnerlager / Brack’s Hof
Räuber: Die Räuber sind die Späher und Händler der Söldner.
Sie spähen und halten Ausschau nach Neuigkeiten.
Gelegentlich handeln sie auch mit illegalen Waren und
Machen so ihre schmutzigen Geschäfte.
Söldner: Räuber die gute Kämpfer sind und die einige Aufgaben
erledigt haben für das Söldnerlager werden zu Söldnern.
Söldner sind die Wachen im Lager und bringen oft wieder Ordnung ins
Lager. Söldner sind gute Kämpfer die Lee unterstützen.
Orkjäger: Die sehr starken Söldner die gute Arbeit geleistet haben werden
Zum Orkjäger ernannt. Orkjäger sind sehr starke Nah- und Fernkämpfer.
Sie ziehen oft in Schlachten um Orks zu töten.
Im Söldnerlager gibt es kaum Orkjäger weil sie viel herumziehen und sich an vielen Stellen Myrthanas aufhalten.
Söldnerfürst: Orkjäger die eine große Tat vollbracht haben werden zum Söldnerfürsten befördert. Söldnerfürsten sind die Anführer des Lagers.
Und sie sind auf der gleichen Stufe wie Lee. Zurzeit gibt’s 3 Söldnerfürsten: Lee, Lares, Larry. Söldnerfürsten sind Meister im Umgang mit Zweihändern und Einhändern (vor allen dingen Äxte) und Armbrüsten.
Außerdem haben Söldnerfürsten einer der besten Rüstungen angefertigt aus Drachenschuppen, dem Stahl Titan und aus Leder.

Schwarze Magie:
1. Hoher Wassermagier – Dämonenbeschwörer – Teufelsanbeter
Oder:
2. Hoher Feuermagier – Dämonenbeschwörer - Teufelsanbeter
Ort: Xardas Schloß
Dämonenbeschwörer: Als hoher Magier kann man in Xardas Schloß Dämonenbeschwörer werden. Als Dämonenbeschwörer beherrscht man den Umgang mit Schwarzer Magie. Als Dämonenbeschwörer kann man dunkle Runen bauen und benutzen. Außerdem kann man die Fähigkeit Monster zu beschwören einsetzen und man kennt sich mit der dunklen Schrift besser aus.
Teufelsanbeter: Wenn man Meister in der schwarzen Magie ist kann sie Xardas zum Teufelsanbeter ausbilden. Als Teufelsanbeter beherrscht man den Runenbau und die Anwendung von Runen meisterhaft.
Man ist auch Meister in der dunklen Schrift und im Kampf mit Dunkelwaffen (Waffen Beliars wie z.B. Beliars Zorn) sowie mit der Beschwörung und Anbetung fast aller Monster.

Nebengilden

Diebesgilde: Dieb – Meisterdieb
Ort: Hauptstadt
Eine große Diebesgilde in der Hauptstadt.
Dort schließt sich Diego an nachdem er auf dem Festland angekommen
Ist. Man kann dort Schlösser knacken Stufe 1-3 lernen und auch Geschicklichkeit und Taschendiebstahl Stufe 1-2 und natürlich Schleichen.

Ring des Wassers
Ort: Wassermagiertürme
Bei den Wassermagiern kann man sich dem Ring des Wassers anschließen.
Alle Mitglieder müssen kleine Aufträge erledigen und werden mit Nahrung, Spruchrollen, Tränken und Gold versorgt.

Piraten: Pirat – Kapitän
Ort: Piratenlager am Strand im Süden des Festlands
Die Piraten kentern Schiffe, plündern reisende und Schatzhöhlen aus
Und töten Ratten um Fleisch zu haben. Wenn man Pirat ist muss man Höhlen ausplündern und Nahrung besorgen manchmal auch reisende das Geld aus den Taschen klauen. Als Kapitän aber dann muss man schon eine Piratengruppe anführen und Schiffe kentern und ausplündern.

Die Garde: Bandit – Schatten – Gardist
Ort: Banditenlager
Dort sind viele die einmal gefangen waren.
Viele Banditen aus ganz Myrthana suchen dort Zuflucht.
Lernen kann man dort Diebesfähigkeiten, Kampffähigkeiten, und einige Berufe. Thorus kann sie wenn sie etwas besonderes geleistet haben zum Gardisten machen.



Berufe

Schmied: Stellen Waffen und Rüstungen her.
Bogner: Stellen Bögen her und sammeln Tierfell.
Alchimist: Stellen Tränke her.
Koch: Bereiten Nahrung zu die die Händler verkaufen.
Tischler: Stellen Möbel her.
Waffenbauer: Bauen Waffen aus Holz wie Armbrüste.
Händler: verkaufen und feilschen mit Waren.
Landarbeiter: Arbeiten auf den Höfen

;) ;) :D

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www.mondgesaenge.de
:)



Die Idee finde ich ansich ganz gut, doch warum müssen die Paladine und die Magier bevorzug sein. Wenn schon müssen die Söldner dann auch die BESTEN Waffen UND BESTEN Rüstungen haben.

Außerdem würde es ziemlich lange dauern bis G3 dann fertig ist, weil wenn man so oft befördert wird mus es auch entsprechen viele Kapitel geben. Ich finde Man kann HÖCHTENS bis auf ne dritte Stufe gelangen
("Söldner,Orkfäger,Söldnerfürst"oder so).
22.02.2004, 09:23 #256
Jonas Klein
Beiträge: 96

Hallo Amun !
Söldnerfürsten sollen eigentlich eine gleich starke Rüstung haben wie Generäle! Die Waffen sollen auch ein wenig mehr Schaden anrichten als die von Generälen und Paladinen ,dafür haben ja die Paladine und Gen. magische Waffen!:)
Ich fänds besser wenns 4 Stufen gibt , weil dann der Held nich ´so schnell zum Superheld wird. Mit vielen Kapiteln wär ich auch einverstanden, aber höchstens 10.

;)
22.02.2004, 10:49 #257
RaveninBlack
Beiträge: 762

Die Söldner sind gegenüber den Palas klar im Nachteil da sie keine Magie habenDarum müssen Sldner bessere Rüstungen und Waffen haben wie die Palas! Sonst wird es zu unausbalanciert. Und das sollte nicht sein.
22.02.2004, 10:54 #258
Der Weise User
Beiträge: 878


hui, richtig gut. mach doch am e-mail-programm mit, dann kasse dir auch sicher sein, dass die pbs das alles lesen.
22.02.2004, 11:43 #259
Jonas Klein
Beiträge: 96

Danke Y'berrion13!!
:)

Ich hab mir auch schon deins durchgelesen war auch sehr gut:) .
Aber wie kann ich am E-mail-programm mitmachen?
22.02.2004, 11:46 #260
Der Weise User
Beiträge: 878

guck doch mal in den projektthread, da sind schon einige vorschläge. kannst da deinen gildenvorschlag reinposten. wir brauchen jemanden, der sich die ganze wünsche-und-vorschläge-threads reinzieht.
22.02.2004, 12:00 #261
Jonas Klein
Beiträge: 96

Hab grad mein Vorschlag da rein gepostet!;)
22.02.2004, 21:02 #262
RaveninBlack
Beiträge: 762

Jo wir haben ihn erhalten.:D
23.02.2004, 12:09 #263
convex
Beiträge: 316

also ich finde die idee gar nicht mal schlecht das man in einer hauptgilde 3 mal weiter aufsteigen kann... anstatt der standartr mäßigen 2 male...
zumal finde ich solche nebengilde auch nicht schlechtaber gilden die sich auf den spieler auswirken... nur so ein paar beispiele:

diebesgilde: lernen von schleichen/taschendiebstahl
zudem wäre hier eine fähigkeit "Veilchen" nicht schlecht wo man auf alles was man kauft bzw verkauft rabatt bzw mehr geld bekommt

schmied: ganz klar man kan schwerter schmieden aber kombinationen wären locker... einzelne klingen zu einen besonderem griff inkl schaft
ach ja und man müsste bei dem schmieden von ca 5 schwerter ca 1 stärke punkt bekommen

alchemist: eigentlich auch klar... man könnte auch hier kombinationen einbauen... z.B. doppelter stärketrank oder mana-lebensenergei trank
zum einen müsste man die kräuter anpfalzen können

jäger: auch ganz klar felle verkaufen usw auch hier wäre es gut wenn man pro 10 felle ca 1 stärke oder geschick bekommen würde
23.02.2004, 14:04 #264
RaveninBlack
Beiträge: 762

Aber höchstens 2-3mal stärke oder Geschik bekommen!!
Sonst wirds zu viel. Wenn man in einer Hauptgilde 4x aufsteigen kann reicht das find ich.
03.03.2004, 16:16 #265
Stonefred
Beiträge: 11

wie wärs damit?

1) Miliz -> Paladine
2) Feuermagier
3) Wassermagier
4) Beschwörer (wie Xardas - Anhänger Beliars)
5) Diebesgilde / Piraten
6) Söldner / ...-Jäger
7) irgendsoeine gilde wie in g1 die bruderschaft
05.03.2004, 18:09 #266
RaveninBlack
Beiträge: 762

Jo net schlecht. Aber mein lieblingsvorschlag is immer noch der von Y'Berion13 bzw der weise User.
05.03.2004, 18:44 #267
Der Weise User
Beiträge: 878

alles nciht schlecht, nur xardas ist kein anhänger beliars.
05.03.2004, 19:36 #268
Jackal
Beiträge: 110

Ich würd es so geil finden:

Magier Turm(Innos turm mit: Novizen,Krieger des Feuers,Feuermagier,Hoher feuermagier.Herr der Flammen.)

Magier Turm(Adanos turm mit Novizen,Krieger des wassers,Wassermagier,Hoher wassermagier,Herr des wassers.)

Magier Turm(Beliar turm mit Novizen,Templer der ehwigen dunkelheit,Dämonenbeschwörer,Schwarzmagier,Lord der Dunkelheit.)

(Rebellen,Neues lager) lager mit Schürfer,Söldner,General,Erwälter Krieger.(Orkjäger)

Bandieten,errichtung altes lager mit Buddler,Wegelagerer,Bandiet,Gardist,Erz(baron).

Orden des Königs mit Bürger,Miliz,Paladien,Innos Krieger.

Jäger lager mit: Landbewohner,Jäger,Kopfgeldjäger.

Orc festung mit Orcs,Orcspäher,Orckrieger,Orcklankrieger,Orcpriester,Orc tempelwächter,Untoter orcschahmane:

Burg der freiheit mit Bewohner,Krieger,Freiheitskämpfer,Goldbaron oder etwas anderes.

Das sollten mal die haupt gilden sein den kann man sich anschließen auser die orcs.Es sollte no viele neben gilden geben und man kann bei jeder gilde weggehen ,nicht weggehen aber wenn man jemanden von der gilde umbringt kann man rausgeschmissen werden aber dann kann man in eine andere gilde aufgenommen werden.



WIE WAR DER VORSCHLAG?
05.03.2004, 21:37 #269
RaveninBlack
Beiträge: 762

Im grossen und ganzen ned schlecht. Aber was ich nich so gut finde sind, dass es bei allen Magiern Türme hat, dass die Orks Untote im Lager haben und dass das alles Hauptgilden sein sollen. 8 Hauptgilden sind schon ein wenig zu viel. 4-6 würden langen. Ein paar sollten Nebengilden sien. Zum Beispiel die Jäger.
05.03.2004, 21:49 #270
Grischnach
Beiträge: 958

Aber zu viele Nebengilden sind auch kacke dann weiß man nie wem mann sich anschließen solll und das wird dann viiel zu sehr zu Morrowind findet ihr nicht????
05.03.2004, 23:42 #271
Gomez5.4
Beiträge: 219

Wahrscheinlich haste recht!!
06.03.2004, 08:31 #272
RaveninBlack
Beiträge: 762

Man muss es halt einschränken. Dass man zb einer Nebengilde nur beitreten kann, wenn man einer bestimmten Gilde angehört. Oder eben wenn man einer bestimmten Gilde beigetreten is kann man einer Nebengilde nich beitreten. Oder so ähnlich.;)
14.03.2004, 16:09 #273
aGothicfan
Beiträge: 112

Also ich hab das schon in einem anderen Thread gesagt, aber ich muss jetzt nochmal etwas weiter ausholen.:
Voraussetzung 1: Khorinis und ein Großteil Myrtanas, bis auf eine kleine Halbinsel, die von einem Gebirge von den Orks getrennt ist wurde von eben jenen überrannt.
Voraussetzung 2: Es hätte schon einmal fast einen Waffenstillstrand gegeben aber eine kleine Gruppe Menschen hat Beliarzu neuer Macht verholfen und Beliar hat das verhindert.
1. Gilde: Rekrut -> Offizier -> General. Das wäre dann sozusagen die königstreue Gilde. Die leben in der letzten Großen Stadt der Menschen, wohin auch der König geflohen ist. Darunter sind dann Leute wie Lee, Lares, Diego, Milten, Gorn also die ganzen Söldner von Onars Hof außer den unwichtigen und natürlich ohne Silvio und Bulco (die haben ja schließlich die Drachenjagt nicht überlebt .
2. Gilde: Späher -> Bürgerliche Miliz -> Verteidigungstruppen. Das sind dann praktische Leute die sich in den drei Dörfern, die noch existieren unter den ehemaligen Banditen aus dem Sumpf im Addon (nicht alle, nur solche wichtigen wie Miguel, Fisk, Thorus usw) zusammengeschlossen haben. Deren Hauptquartier ist dann eine Alte Festung , die sie wieder in Stand gesetzt haben. Die haben sich gebildet, weil der König nicht genug Truppen hat um die Dörfer zu verteidigen. In der Festung haben die sich dann aus den Waffenkammern bedient und von da ihre Rüstungen bekommen.
3. Gilde: Das ist jetzt eine Idee, die hier glaube ich noch nicht vorkam. Also wie ich oben schon gesagt, habe, hat Beliar den Waffenstillstand verhindert und weil die Orks ja eigendlich nicht Beliar dienen und ja (wie in Gothic 1) auch schon schlechte erfahrungen mit dem Typ gemacht haben, halte ich es für nicht allzu abwegig, dass sich auch Orks als Gilde nutzen lassen. Ich stelle mir das so vor: Nach dem die Barriere zusammengefallen ist haben die Orks aus der Orkstadt die anderen davon überzeugen wollen, dass Beliar Orks und Menschen gegen einamder ausspiele will. Da hören die dann zuerst drauf, doch beliar schiebt den Menschen einen Überfall auf die Orks in die Schuhe woraufhin der große Sturm beginnt. Die Orks aus der Barriere haben den trick aber durchschaut und die Wassermagier um Hilfe gebeten. Daraufhin haben Wassermagier und Schamanen ihr Wissen zusammengetan. Die Orks haben sich in ein Hölensystem zurückgezogen und dort eine Siedlung gegründet. In der Siedlung leben dann auch Menschen (Lester, Cor Angar, ein paar Typen aus dem Ring des Wassers, einige von den Sumpftypen aus Gothic 1 und die Wassermagier) Und die haben dann mit den Orks zusammen einen neuen zweig Magie gemacht. also als Gilde: Krieger des Kultes -> Krieger Adanos' -> Schamane des Kultes. Als Rüstungen könnte man ne mischung aus Orkrüstung und ring des Wassers machen, dann ne Templerrüstung und zum schluss Eine Art Gururüstung aus Gothic 1 nehmen. Das fände ich interessant. Und würde dem Spiel eine gewisse Würze verleihen findet ihr nicht?
16.03.2004, 15:30 #274
whiteelf
Beiträge: 230

also neben den üblichen wie Miliz,pala,magier,söldner etc. sollte es noch Waldläufergilde geben (bonus auf alles was mit Jagt zu tun hat+ hauptwaffe der bogen) auf alle fälle die bruderschaft (die typen waren schön smooth) gilde der Diebe (aber bitte nicht wieder nur 5 mann und am ende alle tot) gilde der Schwarzmagier/Elementarmagier/Kampfmagier. vielleicht auch Gilde des Ringes wie im AdOn
18.03.2004, 22:00 #275
Allantir
Beiträge: 14

Ich weiss net, obs hier schon irgendwo steht, doch ich will in g3:

- endlich mal nen reinen Magier spielen der nicht kämpfen kann sondern sich wehren kann mit nur magie! Das ging bisher eigentlich nicht. Desshalb hoffe ich, dass man das nun endlich mal machen könnte.
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