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kompilierbare Skripte für die G2 Engine
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11.01.2004, 15:35 #51
Makador
Beiträge: 431

Das störendste für mich ist:

- keine neuen Atrribute
- keine neuen Rüstungsteile, die man auch sieht (da könnte man höchstens rumtricksen, wäre aber mit enormer Arbeit verbunden)
- keine zu bestimmten zeiten ausführbare skripts möglich da schleifen fehlen (sonst könnte man z.B. Hunger oder Müdigkeit einbaun)
- keine guten gescripteten ereignisse möglich (sagen wir mal, ich sollte jmd. beschatten und laufe hinter dem her. Sollte er einmal aus meiner Range kommen wird er direkt zum ZielWP gebeamt)
- keine Beeinflussung z.B. des Aussehens des Heldens im laufenden Spiel möglich (z.B. könnte man ihm beim Beitritt zum Sektenlager eine Glatze verpassen. Funktioniert auch. Bis man das Spiel neustartet. Glatze wieder weg)
- keine Beeinflussung der Schadensberechnung. Wollte ich durch bestimmte Fähigkeiten den Schaden, den man mit einer Waffe macht, verändern müsste ich wie in G2 z.B. 30x Beliars Klaue erstellen.

und und und...

Man kann modden. Man kann prima eine neue Welt und neue Story einfügen, aber genau an dem Punkt ist schon wieder Schluss, da man am Spielprinzip an sich im Grunde garnichts verändern kann.
11.01.2004, 16:31 #52
AndiNo
Beiträge: 50

Ich bin überwältigt. Wie Recht du hast. Da verlier ich alle Lust zu modden.
Das Ding hat ja echt nix drauf;)!
Aber na gut - deswegen heisst es MOD und nicht neues Spiel:)
11.01.2004, 16:50 #53
sascha2k4
Beiträge: 123

quote:
Zitat von Makador

Man kann modden. Man kann prima eine neue Welt und neue Story einfügen, aber genau an dem Punkt ist schon wieder Schluss, da man am Spielprinzip an sich im Grunde garnichts verändern kann.



Wenn dir das Spielprinzip so überhaupt nicht gefällt, wieso moddest du dann für Gothic I/II????

@ZAuber: Es sind definitiv Viele freihe Stellen für eigene Zauber in den G2 Skripten vorgesehen (erwähnte Nico glaube ich ma) und wieso sollte man keine eigenen Zauber machen können?
11.01.2004, 17:05 #54
Makador
Beiträge: 431

Mir gefällt vieles an Gothic, aber es heißt auch Modifikation und nicht: Altes Spiel mit neuer Story. Es gibt kaum Spiele, bei denen man beim modden SO eingeschränkt ist.

Ich finde Gothic auch gut, doch will ich trotzdem wenn ich modde auch eigene Dinge verwirklichen und einige Punkte verändern oder anpassen. Durch viele der Punkte wird man auch bei der Story und bei den Quests enorm eingeschränkt und da stört es am meisten.
11.01.2004, 17:09 #55
alpha32d
Beiträge: 416

Hier:

// ****************
// Spell-Konstanten
// ****************

//Paladin-Runen
const int SPL_PalLight = 0;
const int SPL_PalLightHeal = 1;
const int SPL_PalHolyBolt = 2; //const int SPL_THUNDERBOLT = 41;
const int SPL_PalMediumHeal = 3;
const int SPL_PalRepelEvil = 4;
const int SPL_PalFullHeal = 5;
const int SPL_PalDestroyEvil = 6; //const int SPL_DESTROYUNDEAD = 16;
//Teleport-Runen
const int SPL_PalTeleportSecret = 7;
const int SPL_TeleportSeaport = 8;
const int SPL_TeleportMonastery = 9;
const int SPL_TeleportFarm = 10;
const int SPL_TeleportXardas = 11;
const int SPL_TeleportPassNW = 12;
const int SPL_TeleportPassOW = 13;
const int SPL_TeleportOC = 14; //const int SPL_TELEPORT1 bis 5 = 21; bis 25;
const int SPL_TeleportOWDemonTower = 15;
const int SPL_Teleport_2 = 16;
const int SPL_Teleport_3 = 17;
//Runen und Scrolls
//Kreis 1
const int SPL_LIGHT = 18; //const int SPL_LIGHT = 0;
const int SPL_Firebolt = 19; //const int SPL_FIREBOLT = 17;
const int SPL_Zap = 24; //getauscht //###UNCONSCIOUS###
const int SPL_LightHeal = 21; //const int SPL_HEAL = 4; //ABER instant!
const int SPL_SummonGoblinSkeleton = 22;
//Kreis 2
const int SPL_InstantFireball = 23;
const int SPL_Icebolt = 20; //getauscht
const int SPL_SummonWolf = 25;
const int SPL_WINDFIST = 26; //const int SPL_WINDFIST = 9; //###UNCONSCIOUS###
const int SPL_Sleep = 27; //const int SPL_SLEEP = 12;
//Kreis 3
const int SPL_MediumHeal = 28;
const int SPL_LightningFlash = 29; //###TAUSCH###
const int SPL_ChargeFireball = 30; //const int SPL_FIREBALL = 1;
const int SPL_SummonSkeleton = 31; //const int SPL_SUMMONSKELETON = 7;
const int SPL_Fear = 32; //const int SPL_FEAR = 3;
const int SPL_IceCube = 33; //const int SPL_ICECUBE = 43;
//Kreis 4
const int SPL_ChargeZap = 34;
const int SPL_SummonGolem = 35; //const int SPL_SUMMONGOLEM = 45;
const int SPL_DestroyUndead = 36;
const int SPL_Pyrokinesis = 37; //const int SPL_PYROKINESIS = 13;
//Kreis 5
const int SPL_Firestorm = 38; //const int SPL_FIRESTORM = 18;
const int SPL_IceWave = 39; //const int SPL_ICEWAVE = 44;
const int SPL_SummonDemon = 40; //const int SPL_SUMMONDEMON = 6;
const int SPL_FullHeal = 41;
const int SPL_MasterOfDisaster = 60;
//Kreis 6
const int SPL_Firerain = 42; //const int SPL_FIRERAIN = 19;
const int SPL_BreathOfDeath = 43; //const int SPL_BREATHOFDEATH = 49;
const int SPL_MassDeath = 44; //const int SPL_MASSDEATH = 14;
const int SPL_ArmyOfDarkness = 45; //const int SPL_ARMYOFDARKNESS = 46;
const int SPL_Shrink = 46; //const int SPL_SHRINK = 50;
//Scrolls
const int SPL_TrfSheep = 47;
const int SPL_TrfScavenger = 48; //const int SPL_TRF_SCAVENGER = 34;
const int SPL_TrfGiantRat = 49;
const int SPL_TrfGiantBug = 50;
const int SPL_TrfWolf = 51; //const int SPL_TRF_WOLF = 39;
const int SPL_TrfWaran = 52; //const int SPL_TRF_WARAN = 38;
const int SPL_TrfSnapper = 53; //const int SPL_TRF_SNAPPER = 37;
const int SPL_TrfWarg = 54;
const int SPL_TrfFireWaran = 55;
const int SPL_TrfLurker = 56; //const int SPL_TRF_LURKER = 29;
const int SPL_TrfShadowbeast = 57; //const int SPL_TRF_SHADOWBEAST = 36;
const int SPL_TrfDragonSnapper = 58;
const int SPL_Charm = 59;
//Leer
const int SPL_B = 61;
const int SPL_C = 62;
const int SPL_D = 63;
const int SPL_E = 64;
const int SPL_F = 65;
const int SPL_G = 66;
const int SPL_H = 67;

const int MAX_SPELL = 68; //ehem. 59

Man kann nur 7 unbenutzte Stände benutzen.


quote:
Eine Gute Idee zu haben ist einfach! Zu wissen wie man sie umsetzt, das ist der Schwerpunkt!
Wie recht du hast.
11.01.2004, 17:19 #56
sascha2k4
Beiträge: 123

Und wieso bist du dir so sicher dass das beim Addon auch noch so ist?

Es wurde irgendwann mal erwähnt, dass mann viele Dummy Konstanten zum Modden gelassen hat, ob das so ist wird man erst sehen wenn wir die "Originalskripte" haben.

greetz, Sascha2k4
11.01.2004, 17:35 #57
Cool Moe Di
Beiträge: 120

quote:
Zitat von Makador
Das störendste für mich ist:

- keine neuen Atrribute

kommt darauf an, was für welche du machen willst...
quote:

- keine neuen Rüstungsteile, die man auch sieht (da könnte man höchstens rumtricksen, wäre aber mit enormer Arbeit verbunden)

also ansätze für helme hatte ich schonmal in den scripten gesehen...
quote:
- keine zu bestimmten zeiten ausführbare skripts möglich da schleifen fehlen (sonst könnte man z.B. Hunger oder Müdigkeit einbaun)

Im Spacer gibt es Hilfsmöglichkeiten, um z.B. nach bestimmten Zeiten einen Script ausführen (Scripttrigger), womit du ja eine Schleife erstellen kannst (kannst ja auch nach 0 Sekunden den Script wieder ausführen)...
quote:
- keine guten gescripteten ereignisse möglich (sagen wir mal, ich sollte jmd. beschatten und laufe hinter dem her. Sollte er einmal aus meiner Range kommen wird er direkt zum ZielWP gebeamt)

dann musst du eben ein paar Zwischenstationen einbauen, die WPs nach Tageszeit bestimmen oder nach der Zeit, in der Sicher der NPC in dem Zustand befindet...gibt noch viele andere Möglichkeiten
quote:
- keine Beeinflussung z.B. des Aussehens des Heldens im laufenden Spiel möglich (z.B. könnte man ihm beim Beitritt zum Sektenlager eine Glatze verpassen. Funktioniert auch. Bis man das Spiel neustartet. Glatze wieder weg)

Man muss nur an den richtigen Stellen das aussehen bei einem Neustart setzen, dann klappt das beibehalten auch
quote:
- keine Beeinflussung der Schadensberechnung. Wollte ich durch bestimmte Fähigkeiten den Schaden, den man mit einer Waffe macht, verändern müsste ich wie in G2 z.B. 30x Beliars Klaue erstellen.

Du kannst gewisse Schadenstyen umschreiben, z.B. brauchst du keinen Barriereschaden mehr...

quote:
und und und...

Ein bisschen mehr Erfahrung mit Gothic könnte dir zeigen, das mehr möglich ist, als du denkst. ABER man muss sich zu helfen wissen, muss Fehler in der Gothic Engine umgehen und so weiter. Naja, mit den Tutorials und den Gothic-Scripten findet man nicht alle Feinheiten des Editings, da hilft nur viel üben :-)

quote:
Man kann modden. Man kann prima eine neue Welt und neue Story einfügen, aber genau an dem Punkt ist schon wieder Schluss, da man am Spielprinzip an sich im Grunde garnichts verändern kann.


Man kann schon einige Sachen ändern (modifizieren => Mod) oder neu erschaffen, man muss nur immer dahinterkommen, wie es umsetzbar ist...

ciao
Moe
11.01.2004, 18:02 #58
alpha32d
Beiträge: 416

@Sascha

quote:
//Paladin-Runen
Ich wusste nicht das bei Gothic 1 Paladine sind.

Das SIND die Addon Scripts.
11.01.2004, 18:07 #59
Makador
Beiträge: 431

quote:
kommt darauf an, was für welche du machen willst...


Jo und das was ich will geht nicht.

quote:
also ansätze für helme hatte ich schonmal in den scripten gesehen...



Sind auch drin, aber alles andere geht nicht --> Einschränkung

quote:
Im Spacer gibt es Hilfsmöglichkeiten, um z.B. nach bestimmten Zeiten einen Script ausführen (Scripttrigger), womit du ja eine Schleife erstellen kannst (kannst ja auch nach 0 Sekunden den Script wieder ausführen)...



Ich habe lange genug hier im Forum darüber diskutiert, es geht nicht. Wenn man einen Trigger legt, kann man zwar eine refire Zeit festlegen, aber dann müsste der Held immer wieder erneut auf den Trigger treten damit er neu aktiviert bleibt, wenn er drauf stehen bleibt passiert nix. Also unmöglich damit dauerhafte Schleifen zu erstellen.

quote:
dann musst du eben ein paar Zwischenstationen einbauen, die WPs nach Tageszeit bestimmen oder nach der Zeit, in der Sicher der NPC in dem Zustand befindet...gibt noch viele andere Möglichkeiten



Trotzdem geht es nicht ordentlich und wenn der NPC nur weiterläuft, wenn der Held noch in Range ist oder ähnliches sieht das extrem bedeppert aus. Wirklich gut umsetzen könnte man es nicht. Und leider kann man der Engine nicht sagen, dass sie mal eine Ausnahme machen soll bei dem NPC (sonst dient es ja der Performance) --> Einschränkung

quote:
Man muss nur an den richtigen Stellen das aussehen bei einem Neustart setzen, dann klappt das beibehalten auch


Dann zeig mir, wie du das mit der Glatze machen kannst und das gespeichert bleibt. Unmöglich, das gabs auch schon öfter hier im Forum. Entweder der Held muss von Anfang an die Glatze haben oder es geht nicht.

quote:
Du kannst gewisse Schadenstyen umschreiben, z.B. brauchst du keinen Barriereschaden mehr...



Hat nichts mit der Schadensberechnung zu tun.

quote:
Ein bisschen mehr Erfahrung mit Gothic könnte dir zeigen, das mehr möglich ist, als du denkst. ABER man muss sich zu helfen wissen, muss Fehler in der Gothic Engine umgehen und so weiter. Naja, mit den Tutorials und den Gothic-Scripten findet man nicht alle Feinheiten des Editings, da hilft nur viel üben :-)



Jo und das habe ich schon hinter mir.

quote:
Man kann schon einige Sachen ändern (modifizieren => Mod) oder neu erschaffen, man muss nur immer dahinterkommen, wie es umsetzbar ist...


Einiges ja. Aber extrem eingeschränkt oder extrem bescheuert. Ich habe auch schon ca. 200x if Abfragen geschrieben, damit einem ein Bodyguard vor dem betreten des Lagers alle Waffen wegnehmen kann aber es ist trotzdem ziemlich schwachsinnig. Mit einer Schleife wären das ein paar Zeilen geworden.
11.01.2004, 18:16 #60
sascha2k4
Beiträge: 123

quote:
Zitat von alpha32d
@Sascha

Ich wusste nicht das bei Gothic 1 Paladine sind.

Das SIND die Addon Scripts.



Sind beim Addon zwar noch da, aber wo sind die Beliar Zauber und die Wassermagie????

Das sind die Gothic2Classic Constants, die Addonkonstanten sind beim Addon nicht dabei!
11.01.2004, 18:27 #61
AndiNo
Beiträge: 50

Da hat er Recht. Wenn du die Sachen aus der constants.d ausm system Verzeichnis hast, die ist total veraltet. Da fehlen alle Sachen von G2 Addon. Dat Ding sieht aus als hätten die das grade nach G1 gebaut. Oder wie?
11.01.2004, 18:43 #62
alpha32d
Beiträge: 416

Ja, ihr habt Recht, hab gerade nur an die Partikel gedacht, die sind nämlich vom Gothic 2 Addon.

Edit:
quote:
im system ordner liegt eine ältere
Hast du ja hier schon gesagt.
11.01.2004, 23:12 #63
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
Jo und das was ich will geht nicht.

Dachte ich auch lange Zeit ;)

quote:
Jo und das habe ich schon hinter mir.

Ich glaube nicht, Tim.


Es gibt in JEDEM Spiel Einschränkungen! Sei es, weil
1. gar keine Modifikationsmöglichkeiten bestehen, oder
2. je nach Genre die Arbeitszeiten auf wichtigere Dinge, als Modifizierbarkeit festgelegter Sachen (wie Kampf) gelegt werden müssen.
Dafür, daß für G1 angeblich gar kein Mod-Kit geplant war ist es doch sehr großzügig ausgestattet.

Außerdem: Die Macht der Scripts wurde bisher nicht bis an die Grenzen ausgereitzt! Beispiel gefällig?

quote:
Also unmöglich damit dauerhafte Schleifen zu erstellen.

*Thread such*
Verdammt, finde ihn gerade nicht, aber schau dir die Laternensache(o.a. Lichtkrams, bin zuwenig im Spacer unterwegs) in G1 mal an. Die werden auch jeden Tag getriggert und ich habe noch niemanden (in Gothic) ne Laterne besteigen sehen.
Es war übrigens ein Tipp von Nico.

Nobody said it would be easy,
cu
GüMü
12.01.2004, 12:21 #64
NicoDE
Beiträge: 1.398

quote:
Zitat von AlexVornam
Nico, [...]
Ich kämpfe seit Freitag mit Hardwareproblemen... alles wird gut :|
12.01.2004, 13:06 #65
Mudfreak
Beiträge: 446

Sry wenn ich ma wieder fragen muss aber ich kanns einfach nicht für mich behalten.

Weiss du jetz schon ob die Scripts kommen oder nicht? Ich will ja gar nicht fragen wann. Die ganze Icq Liste frägt zur Zeit schon. Ja weiss man denn jetz scho was...
12.01.2004, 14:34 #66
AndiNo
Beiträge: 50

@NicoDE
quote:
Zitat von NicoDE
Ich kämpfe seit Freitag mit Hardwareproblemen... alles wird gut :|
Ich drück dir die Daumen, aber... Oh Mann! Hey, pass bloss auf die Skripte auf!

@GülleMüller
quote:
Die werden auch jeden Tag getriggert
Das stimmt, aber du willst doch nicht bei nem Auftrag, dass etwas JEDEN Tag passiert.
12.01.2004, 16:15 #67
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
du willst doch nicht bei nem Auftrag, dass etwas JEDEN Tag passiert

Eigentlich nicht, aber da in den Savegames leider keine Visualänderungen gespeichert werden muß man es wohl so machen.
Es ging übrigens um die Glatzensachen, also während des Spieles Änderungen am Körper des Heros dauerhaft zu ändern. (klingt doof, is aber so ;))
12.01.2004, 18:17 #68
DragonSoldier
Beiträge: 257

Das mit der Müdigkeit ich mein man wird net von auf einmal Müde sondern man müsste das irgendwie realistisch machen und auch so das es Auswirkungen aufs Spiel hat sonst wäre das ja sinnlos (zB nicht mehr so gut beim Kämpfen, oder schlösser knacken geht um einiges schlechter) o.O.

Naja ich denke es gibt einen größeren reiz ein Spiel wie Gothic zu Modden anstatt ein Spiel wo es schon 1000 Mods gibt weil es für jeden kack ein Tool gibt was alles so einfach macht.

Wenn sicher einer von euch mal das Movie angeschaut hat wo man den LvL Editor von Half-Life2 vorgestellt hat, also da modeliert man eine Wand mit ein paar hunderten/tausenden Polygonen und dann rechnet man die licht effekte aus, dann kann man das ganze einfach als Teytur abspeichern und das Model was mal 3D war + Schatten ist nun 2D + Schaden und sieht hammer mässig aus. Ich sags euch wenn HL2 released wird dann wird es soviel Mods geben und nur ganz wenige werden sich durch setzen.

So LRS roXx :P
12.01.2004, 20:00 #69
Cool Moe Di
Beiträge: 120

quote:
Zitat von Makador
[B]

Jo und das was ich will geht nicht.


Kann ich nicht beurteilen, weil ich nicht weiß, was das ist...

quote:
Ich habe lange genug hier im Forum darüber diskutiert, es geht nicht. Wenn man einen Trigger legt, kann man zwar eine refire Zeit festlegen, aber dann müsste der Held immer wieder erneut auf den Trigger treten damit er neu aktiviert bleibt, wenn er drauf stehen bleibt passiert nix. Also unmöglich damit dauerhafte Schleifen zu erstellen.



func void Schleife
{
if (MeineBedingung)
{
MeineBefehle;

Wld_SendTrigger ("SCRIPTTRIGGER");
};
};

jetzt musst du im trigger noch die gewünschte Verzögerung einstellen und die Funktion eintragen...

quote:
Trotzdem geht es nicht ordentlich und wenn der NPC nur weiterläuft, wenn der Held noch in Range ist oder ähnliches sieht das extrem bedeppert aus. Wirklich gut umsetzen könnte man es nicht. Und leider kann man der Engine nicht sagen, dass sie mal eine Ausnahme machen soll bei dem NPC (sonst dient es ja der Performance) --> Einschränkung


Du musst nur geschickt die Position des Heros abfragen oder andere NPCs als "Positionschecker" mißbrauchen...wenn man sowas haben will, findet man sicher einen weg.


quote:
Dann zeig mir, wie du das mit der Glatze machen kannst und das gespeichert bleibt. Unmöglich, das gabs auch schon öfter hier im Forum. Entweder der Held muss von Anfang an die Glatze haben oder es geht nicht.

=> Diccuric wird eine mögliche Lösung enthalten, die du dann anschauen kannst.

quote:
Jo und das habe ich schon hinter mir.
Scheint mir nicht so zu sein...
13.01.2004, 00:00 #70
the_elb
Beiträge: 1.433

@glatze man könnte ein npc einbauen der ein jedesmal ne neue glatze macht auch wenn es ihrgendwie etwas merkwürdig ist doch währe diese lösung kaum performace fordernt und einfach umsetzbar

@nico wir warten jetzt schon so lange


quote:
Naja ich denke es gibt einen größeren reiz ein Spiel wie Gothic zu Modden anstatt ein Spiel wo es schon 1000 Mods gibt weil es für jeden kack ein Tool gibt was alles so einfach macht.


es kommt halt drauf an was du machen wilst wenn du z.b. ein 3rd person rpg machen wilst is gothic zimlich gut dafürgeeignet bei anderen genren sind die einschränkungen schon recht groß z.b. die geschwindigkeit von pfeilen die man soweit ich weiss nich ändern kann
womit sie natürlich für eine maschienpistole viel zu langtsam fliegen würden

quote:
Wenn sicher einer von euch mal das Movie angeschaut hat wo man den LvL Editor von Half-Life2 vorgestellt hat, also da modeliert man eine Wand mit ein paar hunderten/tausenden Polygonen und dann rechnet man die licht effekte aus, dann kann man das ganze einfach als Teytur abspeichern und das Model was mal 3D war + Schatten ist nun 2D + Schaden und sieht hammer mässig aus. Ich sags euch wenn HL2 released wird dann wird es soviel Mods geben und nur ganz wenige werden sich durch setze


nun ja diese technik wurde als erstes bei spielen in doom 3 verwendet weswegen die monster etc. trotz relativ niedriger poly zahlen noch zimlich gut außsehen und du musst es halt auch so sehen der hl2 editor wurde wahrscheinlich extra so entwickelt das jeder idiot was damit anfangen kann was bei gothic nich der fall ist
13.01.2004, 21:11 #71
MarGon
Beiträge: 121

das möchte ich aber verhört haben!! das war softimage
XSI .. das isn modelprogramm ... von diesen programm wird bei half-life ne freeware version dabei sein womit man euserst einfach die modele in die engien reinbekommt weil die version direkt mit half-life und seinen shadern (zb das vorhin angesprochene bumpmapping) zusammenarbeitet

der half-life 2 editor is Hammer² bzw Worldcraft²... bester leveleditor der zz aufn markt is (damit mein ich die erste version für hl1)

--

ich währ an den scripts übrigents auch mal sehr interesiert ...
wann denkst du die zum download freizugeben?...

ich will endlich mit einen besseren gewissen details in meine welt machen :D
14.01.2004, 12:39 #72
alpha32d
Beiträge: 416

Ich will dich nur etwas korrigieren:

quote:
euserst
äußerst
quote:
modele
Modelle
quote:
engien
Engine
quote:
interesiert
interessiert.

Wahrscheinlich nur Tippfehler. Wollt ich nur gesagt haben.
14.01.2004, 13:00 #73
sascha2k4
Beiträge: 123

quote:
Zitat von MarGon

der half-life 2 editor is Hammer² bzw Worldcraft²... bester leveleditor der zz aufn markt is (damit mein ich die erste version für hl1)



als besten würde ich ihn nicht bezeichnen.... aber der wohl "einfachste" 3D-World editor für egoshooter...

Aber das jeder idiot damit ne map bauen kann bedeutet nicht, dass er vom funkionsumfang der Beste ist...


greetz, Sascha2k4
15.01.2004, 14:07 #74
MarGon
Beiträge: 121

@alpha32d

ohh man ... warum hab ich den text "wer rechtschreibfehler findet kann sie behalten" net drinne gelassen ...
ich find es viehisch offtopic(ja ich weiss von offtopic brauch ich ja garnicht zu reden... allerdings war das unnötiger offtopic :P ...) die fehler aufzulisten .. und zumal es nichtmal was bringt weil mirs eh egal is ... das sind alles tipfehler bis auf euserst ^^ das war mal wieder total braincrash ^^


ich kenn bzw kann alle grossen editoren ganz gut ... worldcraft .. radiant .. unrealED und dan noch paar editoren von keineren games wie zb MaxED oder RedED usw

von all dem IST der worldcraft der beste editor

der beste editor is der mit dem sich am besten arbeiten läst und nicht welcher wo jeder idiot ne map machen kann (was ja netmal stimmt .. selbst wenn das ergebnis sieht dementsprechend aus)

nur weil der editor komvortabel is muss das net heissen das er schlecht is .. gerade das macht ihn gut

wenn du mir jetzt mit den ergebnissen kommst sage ich falsch .. es hängt nicht vom editor ab sondern vom können des leveldesigners

seblst wenn es davon abhängen würde dan würdest du wohl sagen der von ut2k3 is der beste ... ich meine das is der schlechteste von dene die ich kenne ... hat aber auch paar nette features ... das schlechteste is das der ut2k3 editor das die map hauptsächlich aus externen meshes die man in max machen muss besteht

was ich damit sagen will es kommt auf die komvortablität an .. ok es nützt nichts wenn man nur blöcke machen kann aber das is ja bei worldcraft auch nicht der fall

aber letztendlich isses auch sache des leveldesigners was für ihn am komvortabelsten is .. aber das war meine meinung :P

ps: extra für alpha: wer rechtschreib fehler findet kann sie behalten!!!1eins

btw: mal wieder back to topic .. mich interesiert mal was nun mit den scripts is .. wann man die mal testen kann
15.01.2004, 16:50 #75
alpha32d
Beiträge: 416

ich kann einfach nicht anders, aber diesmal nur eins: (übrigens hast du die gleichen fehler wieder gemacht)

quote:
seblst wenn es davon abhängen würde
Säbelst im richtig, dass ihm der Kopf abhängt oder wie??? ^^
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