World of Gothic Archiv > Modifikationen und Editing
MOD geplant # 2
Seite 4 von 11  1  2  3  4  5  6  7  8 Letzte »
08.03.2004, 23:31 #76
Hermo 28
Beiträge: 89

Weist du auch wie der Mod auch Heißen soll?
09.03.2004, 11:03 #77
neotheny
Beiträge: 562

quote:
Zitat aus AlexVornams Sig
Klippenlager MOD
09.03.2004, 16:15 #78
Fisheye
Beiträge: 609

hast du auch syncronsprecher für deine npcs ?
und wielange wird der mod ca in anspruch nehmen ? also wieviel mehr zeit kann ich in etwa mit den extra quests verbringen ?

hoffe diese fragen waren noch nicht, hab mir nur die letzte seite durchgelsen.
10.03.2004, 14:13 #79
Orkjaeger
Beiträge: 381

Alex Vornam kann ich dir irgendwie helfen wenn ja antworte wenn nicht
kannst du von mir aus auch antworten!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
10.03.2004, 14:40 #80
neotheny
Beiträge: 562

@vornam: was ich noch fragen wollt: womit hast du das video gemacht?
10.03.2004, 15:35 #81
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Gute frage, das weiß ich mittlerweile selbst nicht mehr...
10.03.2004, 18:15 #82
neotheny
Beiträge: 562

wenn geht versuchs bitte rauszukriegen. oder fällt dir eine alternative ein?
10.03.2004, 18:36 #83
Nicolei
Beiträge: 145
WANN?????
Wann wann wann Alex
bitte bitte bitte bald
10.03.2004, 19:01 #84
aragorn_16
Beiträge: 529

@AlexVornam: Du wolltest doch mal nen Übersichts-Screenshot des Klippenlagers machen.
11.03.2004, 15:49 #85
neotheny
Beiträge: 562

ich glaub jetzt geh ma ihm schon so auf die nerven, dass er gar kein kommentar dazu abgibt. jetzt bereut er sicher, dass er den thread aufgemacht hat. ;)
12.03.2004, 13:03 #86
Beliar88
Beiträge: 125

quote:
Zitat von neotheny
ich glaub jetzt geh ma ihm schon so auf die nerven, dass er gar kein kommentar dazu abgibt. jetzt bereut er sicher, dass er den thread aufgemacht hat. ;)


genau lasst den armen alex doch ma sein ding machen, er hat ja auch gesagt das er sich jetzt(langsam) wieder anb die arbeit machen... also alex laß dir zeit, viel zeit, alles was mit gothic zu tun hat sollte zeit in anspruch nhmen, weils nur dann gut wird und wir wollen doch nur gutes für gothic oder...
14.03.2004, 11:47 #87
Orkjaeger
Beiträge: 381

Hallo Alex Vornam gibt es eigentlich auch neue Monster wenn ja
welche????????????????????





Noch eine Frage welche neuen Rüstungen gibt es denn kannst von
denen Screenhots machen????????????????????ß
14.03.2004, 11:55 #88
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Hunde und Waldgeister. Vielleicht bau ich noch ein paar mehr ein, ich bin offen für Vorschläge.
14.03.2004, 13:12 #89
lord_greg
Beiträge: 466

Nun ich war in letzter Zeit etwas Inaktiv, deshalb könnte mir wohl jemand sagen, wie es jetzt mit diesem Mod aussieht?
14.03.2004, 13:45 #90
neotheny
Beiträge: 562

quote:
Zitat von AlexVornam
Hunde und Waldgeister. Vielleicht bau ich noch ein paar mehr ein, ich bin offen für Vorschläge.


irgendwas untotes wäre interessant. zieh nem zombie oder so eine rüstung an und ein schwert in die hand.
14.03.2004, 13:52 #91
Mudfreak
Beiträge: 446

Das geht ned so leicht. Rüstungen kann man nur dem Human Modell drüberziehn. Das gleiche gilt für die Waffen. Da müsste er ne eigene Animation programmieren...
14.03.2004, 15:51 #92
neotheny
Beiträge: 562

quote:
Zitat von Mudfreak
Das geht ned so leicht. Rüstungen kann man nur dem Human Modell drüberziehn. Das gleiche gilt für die Waffen. Da müsste er ne eigene Animation programmieren...


na dasses schwer is hab ich ja nicht gesagt.
wieso neue animation?
14.03.2004, 16:22 #93
König Rhobar II
Beiträge: 639

Wieso, man muss dem Zombie nur die Overlay Animation wegnehmen, dann isses ein normaler (untoter) Mensch, der eine Rüstung und ne Waffe haben kann. Nur das humpeln hört dann auf
14.03.2004, 16:25 #94
Mudfreak
Beiträge: 446

Ganz einfach. Jeder Mensch hat das gleiche Animationssystem nämlich einfach Human. Was variieren kann ist das OverlayModell. Deswegen schauen sie anders aus. Ein Zombie ist genauso wie ein Scavanger ein Monster und denen wurde keine Animation wie zb Schwerter benutzen gegeben. Genauso wenig können sie zb springen.

Ame einfachsten ist es noch immer wenn du einfach nen Menschen eine Zombietextur drüberziehst.
14.03.2004, 16:28 #95
König Rhobar II
Beiträge: 639

Ok, hab mir das Script mal angesehen. Ne Rüstung müsste doch gehen, man muss nur die -1 in den Namen der gewünschten Rüstung ändern.
Mit dem Schwert weiß ich jetzt auch nicht.
Man könnte höchstens einen "normalen" NPC erstellen, der die Zombie Textur bekommt, und alles und jeden angfreift, was in seine nähe kommt.

edit: würde doch gehen: man ändert die Zeile:
Mdl_SetVisual (self, "Zombie.mds");
in:
Mdl_SetVisual (self, "Humans.mds");
14.03.2004, 16:29 #96
Orkjaeger
Beiträge: 381

Alex Vornam du könntest irgendwelche gefahrlichen Magischen Monster
einbauen zum Beispiel Magische Blutfliege!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
14.03.2004, 16:30 #97
Mudfreak
Beiträge: 446

Hmm. Also ich weiss nicht ob das mit der Rüstung so ohne weiteres mit den Animationen des Zombies funktioniert. Habs noch ned ausprobiert, kann aber durchaus sein dass es ein paar Bugs gibt wie dass zb die Rüssi ned korrekt sitzt usw.

@Orkjaeger
Wie soll die denn aussehen? Mach mal nen Vorschlag was du dir darunter vorstellst.
14.03.2004, 16:34 #98
König Rhobar II
Beiträge: 639

ich habs gerade getestet, das mit der Rüstung klappt, auch bei der normalen Zombie Animation.

edit: Was mir gerade einfällt, im Gothic II Addon gabs doch auch Zombies mit Ravens Rüstung und mit der schweren Garderüstung
14.03.2004, 16:37 #99
Mudfreak
Beiträge: 446

Ich hab zwar jetzt die Scripts nicht drauf weil ich für G2 arbeitete aber wie siehts dann mit dem Armor aus. Ist die Rüstung nur aus Fun da oder wirds dann wirklich schwerer den zu töten?
14.03.2004, 16:40 #100
König Rhobar II
Beiträge: 639

ne, die Rüstung wirkt schon.
Die Schutzwerte der Rüstung addieren sich zu denen des Zombies.

edit: ich hab das jetzt auch nochmal mit dem Schwert probiert. Man kann einem Zombie ein Schwert geben, aber er kann damit nix anfangen. siht zwar gut aus, bringt sonst aber nichts.
Man müsste dann wirklich die Animation von zombie.mds in Humans.mds ändern
Seite 4 von 11  1  2  3  4  5  6  7  8 Letzte »