World of Gothic Archiv > OT-Forum
[Arbeits-Thread] Wie sieht Khorinis in unserem RPG wirklich aus?
Seite 1 von 1  1 
24.02.2004, 19:01 #1
Don-Esteban
Beiträge: 9.734
1. Übersichtskarte der RPG-Welt








Und eine farbige Karte von der Welt des Rollenspiels findet ihr in der Kartensektion der RPG-Zone.
25.02.2004, 12:12 #2
meditate
Beiträge: 6.868
2. Die Stadt Khorinis
Zu Beginn wirst du in den meisten Fällen dein Leben mehr oder minder in der Stadt Khorinis beginnen. Der Thread "Die Stadt Khorinis" ist zusammen mit dem Thread "Rund um Khorinis" der richtige Platz für jeden Anfänger, um sich auszuprobieren und erste Kontakte zu knüpfen. Hier werden Fehler von den Moderatoren schnell korrigiert und du kannst dich per PM oder Mail jederzeit beraten lassen.

Du kannst die Stadt vom Wasser oder von Land aus betreten. Sie ist von dicken Steinmauern umgeben, auf der Milizionäre patroullieren. Natürlich ist die Stadt viel größer als im Spiel, leben und arbeiten doch hier alle Bürger und auch die Gardisten des Innos.

Betrittst du die Stadt durch das Westtor, stehst du direkt im schmucken Städtchen und siehst dich vor dem Eingang zur Oberstadt. Die darfst du zu diesem Zeitpunkt noch nicht betreten, denn wie im Spiel, wird das Oberviertel streng bewacht.

Das Osttor führt direkt auf den Marktplatz von Khorinis. Hier bieten fahrende Händler an hölzernen Markständen ihre Waren feil, somit ist das Gedränge auf diesem Platz zumeist recht heftig. Wie überall in der Stadt patroullieren auch hier Truppen der Miliz. Direkt an den Marktplatz grenzt die Kaserne, die nur mit Genehmigung der Milizen betreten werden darf.

Dem Eingang gegenüber findest du das Gasthaus "Zum schlafenden Geldsack" unter der Führung der Dame Hanna. Hier kannst du kostenlos in einem großen Schlafsaal übernachten.

In der Nähe des Marktplatzes findest du auch den kleinen Tempel, vor dem Vatras zu predigen pflegt. Ringsum findest du die hübschen Bürgerhäuser und die gepflegten Werkstätten und Geschäfte.

Natürlich gibt es auch das Hafenviertel mit seinen engen Gassen und windschiefen Hütten. Hier kannst du schnell Freunde finden, aber auch schnell um einige Goldstücke erleichtert werden. Helfen wird die hier kaum jemand, denn die Milizen meiden das Hafenviertel wenn möglich.

Wenn du am Kai entlanggehst, findest du an seinem östlichen Ende einen Felsbogen, hinter dem sich ein weiterer Hafenabschnitt befindet. Hier liegt die Esmeralda, das gewaltige Schlachtschiff der königlichen Paladine vor Anker. Das mächtige Boot wird rund um die Uhr von Rittern, Milizionären und/oder Paladinen bewacht, ein unerlaubtes Eindringen führt zu harten Strafen.
02.03.2004, 09:56 #3
meditate
Beiträge: 6.868
3. Rund um Khorinis
Für den Anfänger sind die Wälder, Berge und Gewässer rund um Khorinis eine wundervolle Spielwiese. Hier kannst du dich erproben, dich von wilden Tieren jagen lassen, selber Jäger werden, Schätze finden, Beeren suchen und die unterschiedlichen Lager aufsuchen.

Die Wege rund um Khorinis sind der ideale Ort, um das Land kennen zu lernen. Wenn du die Stadt verläßt und ein anderes Lager aufsuchst, solltest du deine Wanderung in diesem Thread beschreiben. Auch hier werden dir die Moderatoren und die guten Geister besonders aufmerksam folgen und die Hinweise zum Posten geben.

Da die Gegend nicht näher beschrieben ist, kannst du in diesem Thread auch auf Sachen treffen, die dir deine Phantasie eingibt: Höhlen, vergrabene Schätze, verfallene Türme, unterirdische Gänge, verwunschene hohle Bäume oder was dir sonst noch einfällt. Während du in der Stadt die Kommunikation mit anderen übst, kannst du in diesem Thread üben, eigene erste Abenteuer zu bestehen.
04.03.2004, 16:57 #4
Sador der Wirt
Beiträge: 391
4. Taverne "Zur toten Harpyie"
Die Taverne ist der Mittelpunkt der Insel. Dort treffen die wichtigsten Wege aufeinander und immer sind irgendwelche Gäste da. Zum Glück gibts noch mich, Sador, den Wirt. Ich sorge mit meinem freundlichen *hust*, zuvorkommenden *husthust* Wesen für gute Laune und ein prompte Bedienung (mehr oder weniger). Seit ich die Taverne von Orlan übernommen habe, wurde sie von Orks niedergebrannt und dann wieder vollkommen neu aufgebaut.

Achso, falls ihr nicht wißt, wer zwischen den vielen Gästen der Wirt ist, ich bin der so nett grantelnde Typ mit dem Holzbein, der Halbglatze, dem Vollbart und dem Kugelbauch. Ja genau, der mit der speckigen Lederschürze und dem apokalyptischen Tischlappen, mit dem ich noch jeden Bierfleck breitgewischt habe.

In meiner Taverne biete ich diverse Sorten Bier, Wein, Feuerlikör, ja, für Habenichtse auch Wasser und andere Getränke an. Natürlich gibts auch warme Küche. Irgendein Tagesgericht klebt immer am Boden des Topfes. Weggeschmissen wird nix. Die Preise für Getränke und Speisen variieren je nach meiner Laune... ähm, ich meine je nach Marktlage.
Zur Übernachtung gibts 8 Zimmer mit je einem Bett, einer Kiste, einem Regal, Fenster und Tür zum Abschließen. Dafür verlange ich lächerliche 15 Goldmünzen pro Nacht.

Ich stelle keine Barbiere, Kellner, Zimmermädchen und sonstige Landstreicher ein, ich schmeiß den Laden ganz gut alleine. Außerdem ist die Taverne keine Selbstbedienung, also kommt bitte nicht mit eigenem Fleisch an und fangt an, das in meiner Küche zu braten. Ihr braucht also nichts dergleichen zu posten. Und verschenkt wird auch nix. Tiere haben in der Taverne nichts zu suchen. Wenn ich jemanden mit seinem Haustier erwische, fliegt entweder das Tier oder er raus oder auch beide oder die Preise verdoppeln sich auf wundersame Weise. Manchmal auch alles auf einmal.

Ich mag Gäste, die viel bestellen und gut zahlen und die sich diesen Post hier durchgelesen haben.

Über Trinkgeld würde ich mich auch sehr freuen, davon träume ich schon seit meiner Kindheit. Leider bisher vergebens. Komisch.
04.03.2004, 17:03 #5
meditate
Beiträge: 6.868
Die Gildenlager
Wenn du ausreichend Erfahrung gesammelt hast, dann lerne die verschiedenen Lager kennen. In den folgenden Posts kannst du dich informieren, wie es dort aussieht.
04.03.2004, 17:10 #6
Kano
Beiträge: 2.622
5. Oberviertel und Kaserne
Die Stadt Khorinis ist ein Treffpunkt für Jedermann. Geschützt von einer hohen Mauer und dem wachsamen Blick seiner Soldaten liegt die Stadt in einer kleinen Bucht im Westen der Insel. Doch auch in Khorinis gibt es Bereiche, die nicht für jeden zugänglich sind.


Die Kaserne

Die Kaserne, das größte Gebäude der Feste, erstreckt sich im Norden. Die Anlage ist von einer kleinen Mauer umgeben und beherbergt die Soldaten des Königs. Rekruten, Waffenknechte und Milizsoldaten haben dort ihre Unterkünfte. Auf dem Innenhof werden die kämpferischen Fähigkeiten der Männer und Frauen der Garde geschult. Betreten dürfen die Kaserne nur Angehörige des Heeres.
Lediglich Gefangene haben ebenfalls einen sehr begrenzten Zutritt, der sich auf den, im westlichen Teil gelegenen, Zellentrakt beschränkt.
Nichts desto trotz ist ein jeder, der sich der Armee anschließen will, willkommen, sollte sich aber auf direktem Weg zum ehrenwerten Lord André oder einem seiner Offiziere begeben. Angehörige anderer Lager haben ebenfalls nur mit besonderer Genehmigung Zutritt.




Das Oberviertel

Ein zweiter Bereich der Stadt, der noch besser bewacht wird, ist das obere Viertel. Für diesen Stadtteil gelten strenge Regeln, darf er selbst von Mitgliedern der Garde erst ab dem Rang Milizsoldat betreten werden. Selbst Brüder des Orden Innos’ müssen sich bewiesen haben und im Rang eines Magiers stehen. Den Gefolgsleuten der übrigen Gilden ist der Zutritt grundsätzlich verboten und bedarf einer Sondergenehmigung seitens der Gardeführung.
Nur durch diese Festlegungen konnte die Sicherheit der Wohlhabenderen und Hochrangigen gewährleistet werden. Die Häuser der Bürger wären ein Mekka für jeden Dieb, die Planungsräume und Unterkünfte der Paladine ein potentielles Ziel für feindliche Angriffe, wenn das obere Viertel nicht von seinen mächtigen steinernen Mauern umgeben wäre, zusätzlich geschützt durch Wachtürme in denen stets Ritter stationiert sind. Selbst das Tor zum Viertel wird nicht etwa durch Mitglieder der Miliz sondern durch Ritter ihrer Majestät König Rhobar dem Zweiten bewacht.
Folgt man der gepflasterten Strasse, erreicht man auf direktem Weg das Rathaus. Der ehrenwerte Lord Hagen, Führer der Paladine, und seine engsten Vertrauten beraten dort über das Vorgehen auf der Insel. Auch vor diesem Gebäude finden sich zwei Wachen, denn nur den Wenigsten ist es gestattet, das Rathaus zu betreten.
Östlich davon findet sich das Haus der Generäle. Ein nicht weniger prunkvolles Gebäude als die anderen, welches die hochrangigen Paladine bewohnen und wenngleich es sich dort nur um zwei Milizsoldaten handelt, wird auch dieses Bauwerk bewacht.
Direkt daneben befindet sich auch die Unterkunft der Paladine, ein zweistöckiges Gebäude, dass die heiligen Krieger Innos’ beherbergt.
Die meisten übrigen Häuser gehören Kaufleuten und anderen reichen Bürgern.

Und dennoch gibt es auch im oberen Viertel eine Schmiede für die Ausrüstung der Ritter und Paladine. Die besten Schmiede fertigen dort Rüstungen und Schwerter aus magischem Erz. Ebenfalls findet man einen kleinen Trainingsplatz für die Elite der Garde, denn ein wahrer Meister wird stets ein Schüler bleiben.



by Samantha & Kano
05.03.2004, 06:18 #7
Gorr
Beiträge: 1.940
6. Onars Hof
Ich gehe von der toten Harpyie aus, den Hauptfeldweg entlang. Auf dem nun dritten Feld rechts neben mir sehe ich eine Höhle, in der sich ein paar Feldräuber tummeln. Hinter mir liegt der Vorposten mit ein paar Söldnern, die herumlaufende Leute kontrollieren und überprüfen, ob sie kriegerischer Absicht sind.
Ich gehe weiter den Feldweg entlang und komme zu einer weiteren Gruppe Söldnern. Einer von ihnen, Sentenza, fordert von mir 50 Goldstücke. Hätte ich das vorher gewusst, wäre ich einen anderen Weg gegangen. Da ich mir im Klaren bin, dass es keinen Sinn hat, diesem dreckigen Lumpenpack etwas entgegenzusetzen, zahle ich brav.

Jetzt sehe ich endlich das Gehöft Onars. Es liegt ein paar Fuß höher als die Felder. Der Feldweg führt geradeaus weiter zwischen zwei länglichen Häusern hin zu einem großen Haupthaus, das links und rechts zwei Seitenflügel besitzt. Ich gehe den ursprünglichen Feldweg weiter.
Das linke, längliche Haus beinhaltet ganz vorne Schmoks Taverne. Hier gibt es regelmäßig lustige Schlägereien und Bier bis zum Umfallen.
Weiter hinten schmiedet Gorr der Schmied Rüstungen aller Art. Auch Waffen und anderes Schmiedzeug kann man bei ihm erwerben. Im rechten Haus, so habe ich mir sagen lassen, schlafen die Bauern nach einem anstrengenden Tag. Wer weiß, vielleicht werde ich dort als Tagelöhner auch einmal nächtigen!?
Jetzt habe ich also das Haupthaus erreicht. Natürlich versperren mir die Söldner den Weg, weil ich keinen triftigen Grund aufweisen kann. Aber die beiden netten Wachen erklären mir trotzdem, was es da drin gibt:
Im linken Seitenflügel haust Onar, der Landwirt.
Im rechten Seitenflügel trifft man den ehrenwerten General Lee und seine engsten Vertrauten.
Ich wende mich einem nach rechts führenden Weg zu. Auf der nachfolgenden Wiese sehe ich einige Kämpfer trainieren und direkt neben dem Haupthaus haben sich anscheinend die beiden Einhandlehrer ihre Hütte gebaut – immer die Schüler im Blick…
Als ich den linken Weg vom Hauptweg aus nehme, stoße ich auf eine kleine Kapelle, eine Windmühle und sonderbar viele, abgebrannte Hütten. Was das zu bedeuten hat, weiß mir auf dem Gehöft niemand zu erklären.
Als ich einmal auf dem Trainingsplatz stand, fiel mir ein Weg in den Wald auf, ich folgte ihm bis zu einer Abzweigung, ich ging nach rechts(Richtung Osten), da ging es zur Banditenburg wie ich später erfuhr...

gekürzter (alter) Text von Linky, neuer Text und Karte werden demnächst eingefügt - Gorr -
08.03.2004, 14:03 #8
Dark_Cycle
Beiträge: 1.808
7. Das Kloster der heiligen Allianz
Also, wie das Kloster in Khorinis aussieht, wisst ihr ja alle. Aber auch hier hat es Veränderungen gegeben im RPG.

Um zum Kloster zu gelangen, wählt man wie gehabt das nach Norden führende Tal in der Nähe der Taverne, ein Wegweiser signalisiert es. Man kommt am Gebetsschrein vorbei und erblickt schliesslich hinter der langen Brücke eine zweistöckige Anlage, in dessen Mitte die prachtvolle Kathedrale thront.
An Pedro, dem Wachhabenden, vorbei durch die Mauer steht man nun im Innenhof, direkt vor der Kirche und zwischen den Wohnquartieren. Auf dem Rasen grasen noch immer die Schafe und es werden verschiedenste Kräuter angepflanzt (und ausprobiert).

Wichtig: Ich möchte darauf hinweisen, dass alle Räumlichkeiten des Erdgeschosses und des zweiten Stockes für jedermann betretbar sind. Natürlich sollte man nicht in die Zimmer der Mitglieder hineingehen, das gehört sich nicht und natürlich darf man auch keine Sachen entwenden. Ab dem Keller ist dann Schluss. Niemand darf da rein außer den Mitgliedern des Ordens Innos. In die geheime Bibliothek und den Studierraum dürfen sogar nur Magier.

Auf dem unteren Stock befinden sich die Schlafräume der Novizen; der Schrein für die Paladine, der Lagerraum und die Bibliothek sowie natürlich die Treppe sind unverändert an ihren Plätzen. Hinten links befindet sich das Refektorium mit Küche, rechts die Schmiede.

Im oberen Stock finden sich hauptsächlich die Räumlichkeiten der Magier (Einzelzimmer), rechts vorne ein Klosett plus Badewannen, links der Massenschlafraum für hohe Novizen. Das Ganze ist übrigens getrennt, von der einen Seite kommt man nicht zur anderen (eben nur via Treppe).

Im ganzen Kloster trifft man vor allem auf arbeitende Novizen, auf belesene und teils sehr arrogante Magier, aber auch auf witzige und abenteuerlustige Charaktere. Lasst euch nicht von den vielen Wachen abschrecken (siehe Karte), aber beachtet stets Regeln der Höflichkeit und des Anstands.

Karten zur Übersicht:




Post wird noch editiert bzw. erneuert.
08.03.2004, 20:20 #9
Veilyn
Beiträge: 644
8. Der Sumpf im Pyramidental
Hast du schon einmal vom Sumpflager gehört? Nein? Dann wird das aber Zeit!
Sicherlich hast du schon einmal vom Pyramidental gehört. Nun, das Sumpflager befindet sich dort und beherbergt die Sumpfbruderschaft, mit ihren Novizen, welche die normalen Arbeiten des Lagers verrichten, den Baals, die spirituellen Führer und Magier des Lagers und den Templern, welche den militärischen Zweig des Lagers bilden.

Das Lager selbst besteht aus unzähligen Stegen und Holzhütten, welche sich über dem sumpfigen Boden ziehen, oder auf waghalsigen Stegkonstruktionen und Hochbauten in den Baumwipfel gebaut sind. Um ehrlich zu sein, kann man den Sumpf mit einem morastigen Dschungel vergleichen und bis auf ein paar Steinkonstruktionen aus alter Zeit, wirst du wohl fast alle Gebäude nur aus Holz bestehend vorfinden.

Die einzige Steinbaute im Süden des Lagers, ist ein alter Platz voller Säulen, den viele erfahrene Kämpfer zum trainieren nutzen.

Im Westen an der Westwand befindet sich eine kleine Pyramide, die heute als Lagerraum genutzt wird und neben welcher die beiden Schmieden des Lagers stehen. Die Schmieden beinhalten teilweise steinerne und hölzerne Bauelemente. Desweiteren, ist anzumerken, dass sich an der Westwand auch das Nordtor befindet, welches eben so wie das Südtor etwas im Westen liegt

Im Osten selbst befindet sich eine grosse Wohnhöhle mitten im Felsmassiv und vor ihr liegt ein weiträumiger, steinerner Trainingsplatz für verschiedenste Übungen im Schwertkampf.

Etwas mehr im Nordosten befindet sich die Taverne des Sumpfes, hier kannst du für nur ein bisschen Geld schnell die köstlichsten Speisen und weichesten Betten erhalten. Ein Aufenhalt ist sehr empfehlenswert.

Im Norden, gleich in der Nähe des Trainingsplatzes, befindet sich der Pyramidenvorplatz. Er wird als Versammlungsort genutzt und befindet sich vor der grossen Pyramide (daher auch der Name). Das Pyramide-Innere darf nur von den Baals betreten werden, da sie dort ihre Gemächer besitzen und es ist ernstlich abzuraten, doch den Versuch zu starten, sie zu betreten. Hinter der grossen Pyramide befindet sich ein imposanter Damm, der für eine kontinuierliche Bewässerung des Lagers sorgt.

Also, schaue ruhig einmal bei uns vorbei, aber achte darauf, dich nicht auf den vielen Stegen zu verlaufen oder gar in unbebaute Gefilde vorzustossen, da dort Sumpfhaie und Blutfliegen ihre Heimat haben und auf Eindringlinge nicht sehr erfreut reagieren.

Karte mit Haupt-Stegen

Karte mit Bildern
09.03.2004, 11:05 #10
meditate
Beiträge: 6.868
9. Das Kastell des ZuX
Wenn du den Zirkel um den Schwarzmagier Xardas besuchen willst, dann musst du den Weg am Pyramidental vorbei gehen. Hoch über dem Tal, in dem man im Spiel den ersten Runenstein findet, wirst das Kastell auf dem höchsten Gipfel im Gebiet um Khorinis finden, wo es seine alten Mauern drohend in den Himmel reckt.

Der Aufstieg ist mühsam. Die wilde Vegetation lässt den Pfad immer wieder zuwuchern.

Zuerst wirst du den Turm des Kastells sehen und dann seine drei Stockwerke, die sich über der kahlen Felskuppe erheben. Wenn du dich dem Bau näherst, erkennst du an die Torflügel genagelte Skelette. Diese entscheiden, ob sie dich einlassen oder nicht. Sie können sich bewegen und sprechen, das machen sie aber nicht immer. Du musst nicht klopfen, das Tor öffnet sich oder nicht. Es quietscht und knarkst manchmal, das ist dir überlassen. Es sieht auch öfter mal anders aus, mal ist es mit Metallbändern beschlagen, mal voller Schnitzereien - wie du willst.

Wenn du das Kastell betreten hast, wirst du im Mittelteil einen versteinerten Magier sehen. Dieser hält einen Teller in der Hand, in den du eine Gabe legen musst. Diese Gabe soll deinem Anliegen und deinen Möglichkeiten entsprechen. Wird die Gabe angenommen, dann bist du willkommen. Das kannst du selbst posten.

Im Erdgeschoss befinden sich die Eingangshalle mit den Treppen, die Gästezimmer, die Krankenzimmer, die Laboratorien der einzelnen Mitglieder und Übungsräume, die Küche und der Speisesaal (Refektorium) sowie verschiedene magische, antimagische und magiegedämmte Räume. Außerdem befindet sich noch ein seltsamer kirchenartiger Saal dort, der mit einer merkwürdigen Orgel ausgestattet ist, die unglaublich laute Töne von sich gibt.

Am wichtigsten für alle Besucher ist im Erdgeschoss die Bibliothek, die für jedermann offen ist. Man muss nur einen Begriff aussprechen, und die Bücher zu diesem Thema fliegen aus den Regalen, man muss sie nur noch einsammeln. Die Bücher werden nicht mitgenommen oder beschädigt, das gibt nämlich Ärger. Die Bibliothek nimmt das gesamte Erdgeschoss ein. Aber nur, wenn man durch die Tür der Bibliothek geht, wenn man sie nicht betritt, wird das Erdgeschoss von den oben beschriebenen Räumen eingenommen.

Das Kastell hat 3 Flügel, die einen Innenhof mit Arkadengängen umschließen. Im Hof befindet sich eine immergrüne Esche und das Klima ist immer mediterran. Außerdem befindet sich hier ein Brunnen, den manchmal seltsame Wesen bevölkern. Die offene Seite des Hofes fällt steil ab zum See in der Ebene und dem darin mündenden Wasserfall. Man könnte bei gutem Wetter auch den schwarzen Troll sehen.

Unter dem Kastell erstrecken sich geheimnisvolle nur teilweise erforschte Katakomben.

In den oberen Geschossen befinden sich die Räume der Kastellbewohner, dort sind Gäste nicht unbedingt willkommen, außerdem wäre es für sie dort gefährlich. Die Gänge des Kastells sind dunkel, an den Wänden hängen irgendwie kranke Bilder, der Boden ist von einem dunkelroten Teppich bedeckt, darunter ein Schachbrettmuster aus weißen und schwarzen Marmorplatten. An der Wand zieht sich in Augenhöhe ein goldenes Ornamentband hin.

Wenn man das Kastell betritt, begibt man sich in die Hand der Dämonenbeschwörer und muss deswegen auch Unerwartetes in Kauf nehmen. Wer das nicht möchte, lasse sich die Warnung der Gekreuzigten durch den Kopf gehen und verschwinde lieber vom Tor.

Im Kastell gibt es K E I N E Magier-NPC. Wenn man Hilfe benötigt, kann man sich einen Dämonen erposten. Diese Dämonen kennen im Regelfall keine Emotionen, haben also keine Angst und freuen sich auch nicht (Ausnahmen bestätigen die Regel). Sie sprechen auch nicht wirklich, sondern man hört sie im Kopf und das ist mit heftigen Kopfschmerzen verbunden. Bitte das zu berücksichtigen.

Dämonen sind mächtige, stolze und majestätische Wesen. Sie wuseln nicht herum, sie sind keine Kellner oder Garderobieren. Sie sind tätig im Kastell, weil die Schwarzmagier sie kraft ihrer von Beliar verliehenen Kräfte beschwören können. Sie schwatzen nicht und handeln nicht von sich heraus. Sie sind keine Kobolde. Wer kein Zirkelmitglied ist, kann die Dämonen auch nicht befehligen.

Dämonen muss man nichts sagen, Dämonen lesen im Kopf der Menschen und antworten auch dort. Wenn der Mensch aus Gewohnheit trotzdem mit ihnen spricht, ist das eigentlich überflüssig aber verständlich.

Dämonen kann man im Kastell nicht töten, Waffen gleiten durch sie hindurch. Sie sind im allgemeinen fliegende und unsichtbare Wesen. Sie manifestieren sich nur, wenn es erforderlich ist. Ansonsten sind sie eher ein Lufthauch oder ein Nebel.

Im Refektorium kann jeder essen, was er will. Mit der Gabe am Eingang hat er sich Vollverpflegung erkauft. Äußere deine Wünsche und das Essen wird auf magische Weise vor dir auf dem Tisch erscheinen.

Wer sich nicht vorstellen kann, wie es im Kastell aussieht, möge an den Film "Namen der Rose" denken. Die Räume ähneln den Zimmern, die man aus alten Burgen kennt. Also bitte Zurückhaltung bei Einrichtungsgegenständen, die es im Mittelalter nicht gab. Zum Waschen und Baden gibt es Zuber oder Kannen, im Keller befindet sich so etwas wie ein Badehaus.
Don-Esteban und Meditate

09.03.2004, 19:34 #11
meditate
Beiträge: 6.868
Die Insel Khorinis
In dieser Abteilung zeigen wir dir erst mal die Orte, die man in unserer Welt besuchen kann, ohne gleich von Orks umgebracht zu werden oder ein Opfer böser Geschöpfe Beliars zu werden.
11.03.2004, 16:29 #12
Heimdallr
Beiträge: 12.421
10. Der Fjord
Willkommen Fremder,

ich sehe, du hast dich für eine Fahrt auf dem Meer entschieden, wenn du auf dem Fjord fahren willst. Sag bloß, du weißt nicht, was der Fjord ist? Nun, dem kann Abhilfe geschaffen werden.
Der Fjord ist ein breiter Meeresarm, der die Insel Khorinis vom Herzogtum Gorthar trennt. Doch er mündet auch an den Ufern von Drakia, dem alten Herrenhaus und Teilen der Küstenebene.
Wenn du nach Gorthar willst ist eine Fahrt auf dem Fjord unumgänglich, da es keine Landverbindung dahin gibt. Doch auch für einen Besuch in Drakia und dem alten Herrenhaus empfiehlt es sich, den Weg zu Wasser zu nehmen. Der Landweg ist gefährlich und führt durch das Minental, ein Ort voller Gefahren. Doch diese erwarten dich auf dem Meer ebenfalls. Piraten halten sich an den Küstenstreifen versteckt, die See ist stürmisch und weit draußen fahren Galeeren von Orks und Meeresungeheuer lauern in der Tiefe. Doch der Küstenstreifen ist sicherer, nur vor Klippen und der Natur sollte man sich ernsthaft in Acht nehmen.
Suchst du ein Schiff für die Überfahrt, so wirst du keines finden. Der Krieg hat die meisten Schiffe gefordert, Händler kommen so gut wie gar nicht mehr in diese Breitengrade und das einzige Schiff, dass in Khorinis vor Anker liegt, gehört den Paladinen, die sicher keine Spazierfahrten damit machen. Doch es gibt viele alte Fischer, die mit ihren Nussschalen vor der Küste ihre Netze auslegen. Einige von ihnen kennen die See wie ihre Westentasche. Zudem leiden viele an dem Krieg, es zieht sie hinaus auf See. Du wirst sicher den einen oder anderen Fischer finden, der bereit ist dich über den Fjord zu bringen. Suche allerdings nicht an zu vielen Orten. Die meisten Boote liegen im Hafen der Stadt Khorinis, oder aber in Drakia, Gorthar und dem alten Herrenhaus. Vergiss aber nicht ihnen ein kleines Entgelt für die Überfahrt zu geben, denn auch ihre Mühen sollen nicht umsonst sein.

Auf der Fahrt wird dir hauptsächlich das Meer begegnen, doch immer wieder wirst du imposante Klippen und herausragende Felsen sehen. Das Ufer sollte immer in der Nähe sein, so dass man sich zur Not noch retten kann. Bedenke meine Worte und halte dich an der Küste, da man weit draußen keine großen Überlebenschancen hat. Die Orkgaleeren machen ein Entkommen unmöglich und ohnehin ist niemand so verrückt mit einer Nussschale oder einem kleineren Boot auf hohe See hinauszufahren.

Nun Fremder, bist du bereit abzulegen?
16.03.2004, 09:05 #13
meditate
Beiträge: 6.868
11. Die Küstenebene
Zwischen Fjord und dem hohen Gebirge, das die natürliche Grenze zum Minental bildet, findest du die Küstenebene.

In dieses Gebiet kommen hin und wieder ungebetene Besucher aus dem Minental, andererseits findest du hier auch friedliche Buchten und ausgedehnte Wiesen. Hier findest du auch einen zweiten Zugang zum Minental, der von einer raffinierten Türkonstruktion verschlossen ist. Die legendären Amazonen haben hier einen Verschluss geschaffen, den nur Menschen öffnen können, die anders als die Orks, 10 Finger haben.

In der Küstenebene findest du auch das Städtchen Drakia und das verlassene alte Herrenhaus, das einst die Heimat der Amazonen war.
16.03.2004, 09:58 #14
Mykena
Beiträge: 568
12. Das alte Herrenhaus am Fjord
Das ehemalige Amazonenlager befindet sich auf einer kleinen Insel im Fjord, jenseits der Gebirge zum alten Minental. Von Khorinis aus ist es am einfachsten über den Seeweg zu erreichen, da der Landweg durch das Minental und seine großen Orkansiedlungen führt. Außerdem hatten die Amazonen den einzigen Weg zur alten Minenkolonie mit einem Tor versehen, dessen Schlüssel nur wenigen Eingeweihten bekannt ist. So sollen die Orks ferngehalten werden.

Betritt man das Lager von der Landseite her, so überquert man zuerst eine stabile Holzbrücke.

Gleich hinter der Brücke führt ein schmaler Weg den Besucher in ein kleines Wäldchen. Alte Bäume stehen hier links und rechts des Weges, bewohnt von Wölfen. Bald schon erhebt sich zur Rechten das ehemalige Gästehaus des Amazonenlagers.

Wandert man den Waldweg weiter, bemerkt man schon bald die Mauer des eigentlichen Anwesens zu seiner Linken. Bevor man dessen Eingang jedoch erreicht, erblickt man eine grüne Wiese, auf welcher der Tempel der Donnra ins Auge sticht. Dahinter erhebt sich bereits wieder das blaue Meer.

Ein Stück entfernt des Tempels, immer noch rechts des Weges, ragt der Bootssteg ins Wasser hinaus. Hier können Besucher, die mit einem Boot über den Fjord kamen, anlegen. Natürlich können sie auch jede andere sandige Stelle zum Anlegen benutzen, bequemer jedoch ist der Bootssteg.

Nun endlich macht der Weg eine Linkskurve und der neugierige Besucher steht vor dem eigentlichen Herzen des Anwesens. Das große Eingangstor unterbricht die hohe Mauer.

Betritt man den Hof, erstreckt sich vor einem der Innenhof mit einigen Gartenanlagen und einem Brunnen. Diesen Innenhof umschließen nun die Steinhäuser des Amazonenlagers. Das Anwesen gehörte früher einem höheren Vertrauten des Königs, somit hat es den Flair einer leicht befestigten Sommerresidenz mit hübschen weißen Gebäuden.

Dominiert wird der Innenhof dabei vom Haupthaus, in dem Generationen von Amazonenköniginnen ihren Sitz hatten. Drinnen befindet sich ein großer, alter Thronsaal sowie weitere Räume.

Alle Gebäude sind aus Stein gebaut und haben eine helle Fassade.

Inzwischen ist das alte Herrenhaus ein verlassener Ort geworden. Wilde Wölfe sind seine einzigen festen Bewohner und nur selten besuchen ehemaligen Schwestern des alten Amazonenlagers ihre Heimat. Fremde sollten sich vor allem vor den Wölfen in Acht nehmen.

19.03.2004, 14:58 #15
Nienor
Beiträge: 631
13. Drakia

Noch vor Kurzem ein unbedeutendes Fischerdorf, das sich in eine kleine Senke zwischen den Klippen der Küste schmiegt, ist es jetzt ein fast genauso unbedeutender Flecken, eine kleine Stadt. Denn nach einem Orküberfall vor einiger Zeit, wodurch fast der gesamte Ort niedergebrannt wurde, begann man damit, eine Stadtmauer zu errichten.
Doch was umschließt diese Mauer, die nur ein einziges Tor, das die Straße nach Norden, ins Minental bewacht, unterbricht?
Eine größere Hauptstraße, die den Ort durchzieht und am meist leeren Hafenkai endet. Von ihr gehen mehrere wirr verzweigte Nebengassen ab. Links und rechts von ihnen stehen die windschiefen Katen der Bewohner, geduckt verharren sie hinter dem Schatten der hohen Stadtmauer. Ein kleiner Platz dient als Markt. Hier stehen das schmucklose Rathaus, in dem Romuald, der Bürgermeister residiert und die Taverne des Ortes, der einzige Platz, an dem Reisende eine Unterkunft finden. Es sei denn, sie wollen zu einem der Anwohner. Wie zum Beispiel Berne, dem Händler und Bootsbauer. Oder zu Harust Schwertfeger, dem Waffenschmied. Oder aber in das kleine Kloster, direkt am Ortseingang, das Innos und Adanos geweiht ist. Zumeist Novizen und Magier des Ordens steigen hier ab und beten.
Und dann gibt es da noch den alten Turm. Keiner weiß, wann er erbaut wurde. Vielleicht ist er das letzte Überbleibsel aus den Zeiten, in denen Drakia eine große Siedlung gewesen sein muß, denn unter dem Ort finden sich die Reste einer alten Kanalisation, wie sie aus großen Städten bekannt ist. Doch die Zeit, in der sie genutzt wurde, muß lange her sein. Niemand erinnert sich heute mehr daran. Nur noch der Turm steht einsam auf dem höchsten Punkt der meerumtosten Klippen und bildet jetzt einen der beiden Endpunkte der Stadtmauer. Im Turm selber, der in zwei Turmspitzen ausläuft, wohnt manchmal ein Schwarzmagier. Die Leute wissen nicht was er dort macht und er läßt sich auch nicht dazu herab, es ihnen zu erzählen.
Und während die Stadtwache in den Gassen patrouilliert, das Tor bewacht und am Hafen auf das Meer schaut, um ankommende Schiffe frühzeitig zu bemerken, gleitet das Leben an diesem kleinen, unbedeutenden Ort an den Grenzen Myrtanas vorbei.
20.03.2004, 14:50 #16
Dark-Druid
Beiträge: 2.190
14. Hinter den Bergen
Wer sich durch einen schmalen Gebirgspass im Nordosten, zwischen den ruhigen Sumpfgebieten und den hochaufragenden Mauern des geheimnisumwobenen Kastells der Schwarzmagier, wagt, wird erstaunt sein. Khorinis ist bei weiten nicht so gut erkundet, wie ein jeder denkt...

Statt den vermuteten, endlosen Gebirgsketten tut sich eine andere, neue Welt vor dem Reisenden auf, umarmt von hohen Bergen und den schroffen Felsen der schäumenden See. Die warmen Meeresströmungen und die wolkenumkränzten Gipfel der steinernen Riesen sorgen für tropisches Klima, selbst die ärgsten Winter dringen mit ihren frostigen Temperaturen nicht in den gut geschützten Talkessel vor, während in ihm ein ständiger Wind weht.
Die eigentümlichen Wetterverhältnisse sorgen für die bizarrsten Landschaften. Unvorstellbare Wassermengen ergießen sich aus den allgegenwärtigen Regenwolken, speisen die weitläufigen Sumpfgebiete im Süden mit ihrem warmen Nass. Ein ständiges Brummen der Insekten, Quaken der Froschscharen und Zirpen der Grillen erfüllt hier die stickige Luft, einige der Anhänger des Schläfers haben sich hier niedergelassen, unterhalten einen kleinen Außenposten in diesen feuchten Regionen.
Im Westen überziehen weite Grasflächen die durchaus fruchtbare Erde, durchfurcht von tiefen Schluchten und kleinen, klaren Bächen. Das hüfthohe Gras wogt, von dem anhaltenden, seichten Wind bewegt, beständig hin und her, viele Kleintiere streifen im Schutz des grünen Meeres umher, haben ihre Erdlöcher in den versteckten Boden gegraben.
Im Osten wartet das genaue Gegenteil des viel bewachsenen Graslandes. Ein tiefer Canyon schneidet sich in das Land, sandiger Boden und rote, zerfurchte Klippen schrauben sich in atemberaubende Höhen. Der vom Wind umhergetriebene, feine Staub treibt einem die Tränen in die Augen, heulend jagen die Luftmassen durch die engen, dunklen Gänge verlassener Minen, hungrige Aasvögel kreisen in luftiger Höhe, stürzen sich, wann immer wieder ein Lebewesen in der Hitze vergeht, auf den toten Leib herab.
Schon bevor man die Küste im Norden erreicht, hört man das laute Kreischen der Möwen und das Klatschen der Wellen, die sich an den scharfkantigen Klippen brechen. Raue Menschen leben hier am weißen Strand umkränzt von hohen Palmen, Piraten, Gesetzlose auf den Weiten des Meeres.

Das ganze neuentdeckte Gebiet wird von den verfallenen Bauwerken einer längst untergegangen Zivilisation geprägt, allgegenwärtig ragen die abgeschliffenen Kalksteinbauten aus dem Boden, wachen wie uralte Wächter über ihr Reich. Wer sich in ihre Obhut wagt, sollte entweder ein großer Krieger, oder ein ausgesprochener Glückspilz sein, denn wohlgesonnen scheinen sie nicht zu sein. Überall streunen bizarre, doch nicht minder gefährliche Kreaturen herum, bereit alles zu tun, um ihr bisher fast ungestörtes Leben zu verteidigen.
Wahnwitzige Horden von Stechmücken, Blutfliegen und Sumpfdrohen schwirren im südlich gelegenen Sumpf umher, Sumpfhaie und kleinere Schlangen ziehen schlängelnd ihre Bahnen durch die grünen Fluten und stachelige, dickpelzige Sumpfratten verstecken sich an allen Ecken und Kanten, während die Froschheere, die den Sumpf bewohnen, die dickflüssigen Tümpel mit quakendem Leben erfüllen.
In den hohen Gräsern des Westgebietes tummelt sich eine Vielzahl von Getier. Goblins aller Art finden darin guten Schutz, können ungesehen auf Raubzüge gehen, während sich Snapper, Wölfe und Warge den übrigen Raum in den Schluchten teilen. Riesenhafte Scavenger sind hier beheimatet, sie sind grün und aus ihrer Haut treten kleine Panzerplättchen hervor. Auch Fangheuschrecken, monströse, insektoide Wesen, mit scharfkantigen Scheren, grünlich eingefärbt und von einer dicken Panzerung geschützt sind oft vertreten. In den tiefen Schluchten sollen ab und zu Harpyien gesichtet worden sein und Gerüchten zufolge sind sogar einige Orkstämme in den zahleichen Höhlen anzutreffen.
In den trockenen Ebenen des wüstenhaften Canyons finden sich meist altbekannte Tiere. Snapper, Drachensnapper, Razors, Bluthunde und Warge fristen hier ihr meist aggressives Dasein, sind in den kargen Öden auf ständiger Futtersuche – eine Gefahr für jeden Reisenden. Jedoch sind seltsamerweise sogar Sumpfratten hier anzutreffen, wenn auch nur an den Randgebieten der rotfelsigen Schluchten, selbst Orks sieht man dann und wann. In den verlassenen Stollen der einbruchgefährdeten Minen trifft man auf Minecrawler und Skelette. Wer weiß, wer diese unheiligen Geschöpfe hier zum Leben erweckt hat. Fakt ist, sie sind da – freundlich jedoch nicht.
In den windig-nassen Gegenden nahe der Küste trifft man vor allem auf eines: Reptilien. Lurker, Warane und Feuerwarane leben hier in Massen, sofern sie nicht von den bärbeißigen Piraten erschlagen und anderweitig verwertet werden.

Das neuentdeckte Gebiet im Nordosten ist also durchaus sehenswert – jedoch alles andere als ungefährlich!
25.03.2004, 12:13 #17
Schmok
Beiträge: 977
15. Das Piratenlager
Das Piratenlager. Es wäre ein traumhafter Strand, mit azurblauem Wasser und perlweißem Sand in den warmen Gefilden Khorinis´, also das perfekte Urlaubsziel, wäre da nicht eine Sache: die Piraten.
Dreckige Halsabschneider und Gesetzesflüchtige, die wohl kein Problem damit haben, einen hilflosen Besucher, der sich in ihr Territorium verirrt hat, seines Geldes zu berauben. Oder auch seiner Habseligkeiten. Oder seines Lebens… Allerdings sollte es recht schwer fallen, den Piraten geradewegs in die Arme zu laufen. Immerhin ist ihr Lager gut versteckt und von einer Holzpalisade umgeben, welche gut bewacht wird. Um da zufällig reinzustolpern, muss man schon mit zwei Elefanten auf den Augen geboren wurden sein.
Die Seeräuber selbst sind ein bunt zusammen gewürfelter Haufen, die sich jedoch alle streng an Greg halten. Greg, das ist ihr raubeiniger Kapitän, dem man seine langjährige Erfahrung an den Furchen und Narben seiner Haut ablesen kann. Sein unvergesslicher Dialekt und seine autoritäre Stimme befehlen seine Männer mit harschem Ton, welche ihm bedingungslos folgen. Denn ihr Kapitän ist nicht nur ein fabelhafter Meister im Umgang mit seinem Säbel, sondern auch ein guter und gerechter Anführer. Jedenfalls so gerecht ein Gesetzloser sein kann…
Nur knapp hundert Meter vor dem Strand liegt die Kogge der Piraten, die „bunte Kuh“. Hier, im seichten Wasser schippernd, wartet sie nur darauf, die Piraten wieder auf einen Raubzug zu führen… was die Miliz in Khorinis sicher sehr freut.
Und da die Piraten nicht die einzigen Gesetzlosen auf Khorinis sind, hört man aus Gerüchte in den Gassen, dass Greg ein Bündnis mit General Lee persönlich geschlossen hat. Welche Interessen die beiden verbindet, darüber kann man nur spekulieren. Aber dass das nur ein weiterer Grund ist, es sich mit den Piraten nicht zu verscherzen, steht völlig außer Frage.
Also, wenn du es wirklich drauf anlegst, dann schau doch mal im Piratenlager vorbei. Und wenn du genug Geld mitbringst, überlebst du´s vielleicht sogar…
25.03.2004, 16:49 #18
Dumak
Beiträge: 465
16. Die Banditenburg
Ganz in der Nähe von Onars Hof befinden sich auf einem steilen Felssporn die Reste einer alten Burg. Hoch ragen ihre beiden Türme aus den Wäldern empor, die einzigen Zeugen ihrer Vergangenheit. Der Zugang zu diesem Felsennest ist schmal und steil. Ein gewundener Weg führt an senkrechten Felswänden entlang nach oben. Zum Schluß muß man eine geschwungene Steinbrücke überschreiten, um auf das Gelände dieser kleinen Burganlage zu gelangen.
Hier in luftiger Höhe leben nur ein paar verwegene Banditen. Sie gehören locker zu den Mannschaften von General Lee, doch lassen sie sich nicht allzuviel von ihm sagen. Bis vor kurzem befand sich hier eine kleine, geheime Erzmine, die einzige außerhalb des von Orks besetzten Minentals, doch die Vorräte der Erzadern sind nun erschöpft und zu allem Überfluß ist der Stollen eingestürzt und hat hoffentlich recht viele der garstigen Minecrawler unter sich begraben. Nun müssen Lees Söldner andere Quellen für ihre Erzwaffen finden.
Auf dem Burgplatz stehen einige Hütten, die sich verschiedene Banditen hier gebaut haben, doch die sind meist unterwegs oder schon längst woanders zu Hause.
So liegt die alte Burg meist in tiefem Schweigen, unterbrochen nur durch das Gezwitscher von Vögeln und dem Lärm, den der Wind von Onars Hof herüberträgt. Wer möchte, kann die beiden Türme besteigen und den Ausblick bis in weite Fernen genießen. Sogar die Dächer von Khorins kann man bei klarer Sicht erkennen. Es heißt, man könne von ihren Spitzen sogar ins Minental hineinsehen. Ob das stimmt, mußt du allerdings selbst herausfinden, wenn du diesen Ort besuchst.
25.03.2004, 16:59 #19
meditate
Beiträge: 6.868
Nur für Experten
Hier beginnt es gefährlich zu werden. In die folgenden Gebiete sollte man nur vordringen, wenn man schon eine Weile Erfahrung im RPG hat und seine Waffe gut beherrscht.

Oder ... man hat einen guten Grund und einen guten Schutzengel
01.04.2004, 22:22 #20
Dark-Druid
Beiträge: 2.190
17. Das Minental
Bin im Moment krank. Somit steht hier ein Platzhalter, weil ich nicht lange am PC sitzen kann, ohne vom Stuhl zu kippen.
01.04.2004, 22:40 #21
Kano
Beiträge: 2.622
18. Die Burg im Minental
Totes Land, soweit das Auge reicht ist nichts als vertrockneter Boden und verdorrte Pflanzen. Inmitten dieser Einöde erheben sich die mächtigen Mauern der Festung von Khorinis. Erbaut um die Minen zu schützen, ist sie nun die letzte Zuflucht für viele Reisende, welche sich in das Tal verirrt haben. Die Burg ist fast vollständig umgeben von Stein, einzig eine kleine Stelle hatte durch einen Angriff der Orks schweren Schaden erlitten. Eine Orkrammte brach durch die dicke Steinwand, sackte dann aber ab und verkeilte sich. Diese merkwürdige Konstruktion dient seit dem als Hintereingang, wenn es zu riskant ist, das schwere eiserne Gitter des Haupttores zu heben. Sollte es dennoch glückliche Zeiten geben, in denen man die Anlage durch das Burgtor betreten kann, so steht man direkt vor dem einstigen Haupthaus, in dem sich nicht nur der Thronsaal, sondern auch die Waffen- und Speisekammer befindet. Ebenso gibt es einige Zimmer für die hochrangigen Offiziere.
Zur Rechten findet sich der Kerker, denn selbst in dieser offenbar innosverlassenen Gegend gibt es Gesetzlose, denen es nicht klar ist, welche Gefahr da wirklich droht.
Linkerhand befindet sich zunächst die Unterkunft für Soldaten und jegliche Besucher, die in Frieden kommen. Einst das Heim der Gardisten, ist die Burg schließlich ein Ort geworden, an dem selbst die schlimmsten Feinde zu Freunden werden können, wenn es darum geht dem gemeinsamen Feind entgegen zu treten.
Neben der Unterkunft liegt die Schmiede, in der alle Verteidiger ihre Waffen und Rüstungen reparieren oder direkt Neue erwerben können.
Das letzte Gebäude in der Burg ist der Tempel Innos’. Gegenüber der Schmiede gelegen war dies einst der Ort, an dem die Feuermagier ihrem Gott huldigten, der nun aber eher nur noch von den Paladinen genutzt wird.
Prinzipiell ist jeder willkommen, doch gelten auch fernab der Zivilisation gewisse Regeln, die einzuhalten sind. Die Burg untersteht den Paladinen und deren Wort ist Gesetz, ebenso wie es deren Pflicht ist, für Sicherheit zu sorgen, sofern von Sicherheit überhaupt die Rede sein kann...

02.04.2004, 22:22 #22
blutfeuer
Beiträge: 5.016
19. In der Nähe der Bergfeste
hier gibts nur Drachen und Harpyien, ziemlich unfreundliche Gegend. Also einfach wegbleiben.

(Text kommt noch)
02.04.2004, 23:14 #23
Sazabi
Beiträge: 138
20. Der Lavaturm
Komm herein, Wanderer. Sicher bist du müde und suchst etwas Erholung, nachdem dir unsere bissige Wargskelettbrücke fast den Fuß abgerissen hätte. Ja, sie ist der einzige Weg über die beiden Lavaströme, die diesen Turm umfließen und nein, es hilft nur wenig, den Skeletten den Schädel abzuhauen. Sie wachsen innerhalb von Sekunden nach. Praktisch, nicht?

Ich kann dich ein wenig im Turm herumführen, wenn du willst. Wir haben nicht viele Besucher, was nicht weiter verwundert, wenn man bedenkt, dass sich dieses Gebäude am Fuße des Vulkans befindet. Feomathar, der Drache, sucht hier stets nach Opfern, doch im Innern sind wir sicher. Er kann den Mauern nichts anhaben.
Vor dem Fall der Barriere gehörte der Turm zum Kastell des Zirkels um Xardas, doch als dieses aus dem Minental teleportiert wurde, blieb er zurück und steht seitdem dort.

Hier unten, in der Eingangshalle, siehst du das Pentagramm. Einige vertrauenswürdige Magier können sich dorthin teleportieren. Auch Küche und Esszimmer befinden sich hier, sowie Giftzwerg, der Koch. Falls du auf der Suche nach dem ultimativen Geschmackserlebnis bist, hier findest du es. Vermutlich wird es zudem einmalig sein, wenn du ihm keine absolut eindeutigen Befehle gibst, doch du kannst immerhin sicher sein, dass dich seine Gifte nicht lange leiden lassen. Na ja, meistens. Besonders empfehlen kann ich Kirschkuchen, er versteht es meisterhaft, Toll- als Schwarzkirschen zu tarnen. Auch heiße Schokolade mit Schuss kann interessant werden, da dieser Schuss vermutlich aus gelöstem Arsen bestehen wird.

Bei dieser Gelegenheit sollte ich dich wohl auch vor dem Vollstrecker warnen. Er ist der Hausdämon und zuständig für alle anfallenden Arbeiten. Allerdings hasst er den Menschen im Allgemeinen und jeden, der ihm Befehle erteilt, im Besonderen. Auch ihm solltest du jede Anweisung so klar geben, dass er auf keinen Fall etwas hineininterpretieren kann. Falls du das vergisst...Nunja, pass einfach auf, dass du es nicht vergisst, ja?

Die oberen Stockwerke werden von den Magiern je nach Bedarf genutzt, die meisten bergen nur staubige Labore, schreckliche Wesen und Artefakte von uralter Macht. Du weißt schon, alles was dazugehört. Dort oben befinden sich auch meditates Zimmer und die Bibliothek des Lavaturmes. Egal ob du vorhast, Dämonen zu beschwören oder ob du gerne langsam und qualvoll sterben willst (wobei beide Dinge meist miteinander verbunden sind), hier findest du das Sachwissen dazu.

Wenn du dich noch ein Stockwerk höher begibst, gelangst du auf eine Aussichtsplattform. Der schöne Ausblick über das Minental wird allerdings dadurch gestört, dass Feomathar dich schnell entdeckt und, wenn du nicht aufpasst, als kleine Zwischenmahlzeit einnimmt. Begib dich also so schnell wie möglich wieder ins Turminnere. Schau, da kommt er schon – Ah, das tat bestimmt weh. Los, komm herein, bevor er sich auch noch den anderen Arm schnappt. Nein, lauf nicht in diese Richtung! Oh...
Schade, du hättest sicher ein gutes Versuchsobjekt abgegeben. Na ja, vielleicht hat der Drache nun wenigstens bessere Laune, nachdem sein Hunger gestillt ist. War nett, dich kennen gelernt zu haben.
03.04.2004, 11:48 #24
Die Orks
Beiträge: 190
21. [GM] Hinter der Orkpalisade
Nun mein guter, du willst wissen wie es hinter der Palisade im Minental aussieht? Nun gut ich werde es dir erzählen, aber hüte dich vor diesem Gebiet auch, wenn du von meinen Erzählungen angeregt bist diese Gebiet zu betreten so wird es doch dein Untergang sein! Dort leben nämlich die Orks, die sind von der ganz harten Sorte und sogar für einen erfahrenen Krieger wie mich keine leichten Gegner!
Nun aber zu dem Gebiet selbst, wenn du also von der Burg her Richtung Osten gehst wirst du nachdem du ein Wäldchen durchquert und ein paar Flüsse überquert hast bald die imposante Orkpalisade sehen, sie besteht aus dicken Holzwänden und wird immer wieder durch einen stabil gebauten Verteidigungsturm der Orks ergänzt, ohne Schleichenkenntnisse wirst du also kaum an den Orkpatroulien und den Wachen auf den Türmen vorbeikommen!
Wenn du dann aber mal hinter der Palisade bist wird sich vor dir eine kleine ebene aufmachen, die sich stetig aber sanft abwärts neigt. Dort stehen je nach Truppenstärke der Orks mehr oder weniger Zelte, dies ist sehr unterschiedlich, wenn aber nicht gerade ein grosser Nachschub angekommen ist, sind diese Kriegerzelte eher selten. Wenn du dann noch weitergehst wirst du dann auf eine zweite Palisade stossen, diese ist jedoch nur ganz kurz und verbindet bloss die steilen Felswände die links von dir Aufsteigen mit dem See und dem Fluss auf der rechten Seite. Wenn du soweit unbemerkt gekommen bist, bist du schon einmal verdammt gut! Wenn du nun aber die zweite Palisade überwindest wirst du staunen, die Orks haben da ein grosses Lager errichtet, es besteht hauptsächlich aus einfachen Lehmhütten, doch haben auch einige imposante Bauwerke ihre Platz im Orklager gefunden, so liegt im Norden des Lagers ein grosser Platz, der mit Säulen geschmückt ist, auf ihm treiben sich allerhand Orks herum, die entweder miteinander handeln oder sich bloss mal Ausruhen, man könnte diesen Platz mit einem Marktplatz der Menschen vergleichen, doch wenn du aufmerksam bist bemerkst du dann eine grosse Treppe die von diesem Platz in die Felswand führt, am Ende dieser Treppe befindet sich der Eingang in den Tempel der Orks, dort haben nur Schamanen und Orks die eine Bewilligung haben, zugang, es war also sogar den erfahrensten Krieger unmöglich einen Blick dahinein zu riskieren, da der Tempel streng bewacht wird.
Ein weiteres Bauwerk, das sich von den anderen unterscheidet ist die Arena, sie ist so ziemlich im Zentrum des Lagers und sieht einer Menschenarena zum verwechseln Ähnlich! Dort finden immer wieder Schauspiele statt, bei denen Orks gegen Gefangene oder Wilde Tiere kämpfen, oft werden auch einfach die schwachen Menschensklaven, die nicht mehr von Nutzen sind den wilden Tiere zum Frass vorgeworfen. Das letze wichtige Gebäude ist dann das grosse Haus des Kriegsherrn. Dieses wirst du wohl oder übel höchstens aus der Entfernung begutachten können, da es das schwerst bewachte Gebäude des Orklagers ist!
Weit im Osten wird das Lager von einer breiten Hafenmauer vom Meer getrennt, im Hafen ist auch immer viel los und es kommt öfters vor, dass dort riesige Orkgaleeren anlegen und ihre furchteinflössende Schar an Land lassen. Meistens stehen auch leere Galeeren bereit, für was auch immer!
Aber merke dir meine Worte mein guter, hüte dich vor diesem Gebiet, denn es ist dein Untergang!

Skizze des Orklagers
Seite 1 von 1  1