World of Gothic Archiv
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08.04.2003, 15:17 #101
Angua
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Eastereggs (oder so ähnlich)? -
Das kommt mir bekannt vor, aber ich glaube es heißt "seltsame Gegenstände" und ist sicher nicht als Scherz gemeint. Das gibt es bei etlichen Gegenständen, nicht nur bei den leeren Flaschen.
08.04.2003, 22:43 #102
Angua
Beiträge: 234
Charakter eigenschaften -
*lol* Ja also ein Bonus von +34 ist schon echt irre! Das kann doch nicht normal sein. Vielleicht ziehst Du auch Deinen Gegnern nichts ab, weil sie Rüstungen oder andere Items tragen mit 90-100% Stichresistenz? Ich weiß ja nicht, was im PvP so alles abläuft, ich persönlich spiele sehr viel lieber mit anderen Spielern als gegen sie, kenne mich da nicht so aus. Hm... PvP fand ich schon bei Diablo besch***eiden. :D
09.04.2003, 22:16 #103
Angua
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Eastereggs (oder so ähnlich)? -
Mir ist gerade noch was aufgefallen: Im Halbinselviertel gibt es doch den Kerl und die Frau, die man zum Stadttor eskortieren kann (die einem was über dieses Anwesen erzählen, über das man ins Gefängnis kommt). Die Frau heißt "Fräulein Dulcimae". Das wird wohl eine Anspielung auf "Dulcimea", die Angebetete von Don Quijote sein. Oder ein Tippfehler? :D
10.04.2003, 22:41 #104
Angua
Beiträge: 234
A Story About A Tree -
Ich glaube das würden schon welche merken, wenn hier plötzlich jemand fehlt, der regelmäßig und oft gepostet hat. Man kann nur halt nicht so leicht nachprüfen, warum derjenige fehlt. Und wer geht schon direkt davon aus, daß der dann tödlich verunglückt ist? Ich würde erstmal denken, er hat Probleme mit dem Provider, oder der PC ist kaputt, oder er ist in Urlaub usw.

Der Vorteil bei den "Real Life-Freunden" ist halt, daß man mal eben bei ihnen vorbeifahren kann, wenn man auf einmal nichts mehr von ihnen hört. Wenn sie nicht zu weit weg wohnen.
Besonders schlimm finde ich es allerdings wenn in Chats oder Foren ein Selbstmord angekündigt wird, und keiner nimmt's ernst. Oder auch wenn es jemand ernst nimmt: Per Mail oder Chat jemanden davon abzubringen ist sicher nicht leicht. :(
10.04.2003, 22:46 #105
Angua
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problem im ersten kapietel -
Den Schlüssel findest Du in den Abwasserkanälen, ziemlich dicht am Wasser. Da sind so vier Eingänge zu den Kanälen, ganz nah beieinander. Unten mußt Du dann den Anführer der Banditen umhauen, der läßt den Schlüssel fallen. Oder Du gehst durch das Tanglebrook-Anwesen, da gibt's einen Geheimgang, der auch in den Knast führt. Das Anwesen ist auch ziemlich dicht am Wasser, den Schlüssel dazu findest Du unter der Fußmatte.
Gute Nacht. ;)
11.04.2003, 15:04 #106
Angua
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A Story About A Tree -
quote:
Ausserdem bin ich doch nicht der Seeleklempner für einen Spinner der meint nach Aufmerksamkeit haschen zu müssen
Garantiert sind das nicht alles Spinner, sonst wäre ja noch nie so was passiert! Und keiner verlangt, daß Du Dich nun aufopferungsvoll um die kümmern sollst. Aber Du hast schon eine ziemlich radikale Einstellung. Ok, Selbstmord ist eine Art Flucht, aber wer weiß was die Leute erlebt haben usw. Ich schließe mich da Equestris an.

Naja, ich habe hier vom Thema abgelenkt, sorry.
12.04.2003, 21:11 #107
Angua
Beiträge: 234
Eastereggs (oder so ähnlich)? -
Tja, die Ausbeute war ja doch ziemlich gering, schade. Also entweder wir rasen zu schnell durch die Dialoge, sind blind, oder zu dumm um die Anspielungen zu verstehen. ;) Ok, das mit dem Fightclub im 1. Kapitel hätte ich noch. Oder evtl. das was die eine Wache sagt, wenn man ins Schwarzseeviertel geht: "Behaltet Eure Tunika an". Das habe ich so ähnlich heute bei den Simpsons (ich liebe sie :D) gehört.. "Keep your clothes on". Vielleicht ein Zitat aus "Ein unmoralisches Angebot"??
13.04.2003, 19:28 #108
Angua
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Was wünscht ihr euch fürs Add-on? -
Ich wünsche mir natürlich die Inventar-Verwaltung für den Gefolgsmann. Und außerdem sollte man interessantere Gespräche mit ihm führen können, vielleicht so ähnlich wie in Baldur's Gate 2. Und er soll sich auch mal beschweren wenn man irgendwas macht, was ihm absolut nicht passt.
Ja, und nicht schlecht wäre es auch, wenn z.B. Schurken für's Fallenentschärfen und Schlösserknacken Erfahrungspunkte bekommen (siehe BG2).

Außerdem: Die Städte sollten - zumindest teilweise - dreckiger sein, ist ja schonmal gesagt worden. Und in den ländlichen Gebieten sollte der "Golfrasen" verschwinden und stattdessen hohes Gras erscheinen. Wie bei einer richtigen Wiese eben.
Und die Rehe im Wald sollten vor einem wegrennen. :)
quote:
Glaubt ihr, dass danach noch etwas kommen wird? Z.b. das versprochene Engine-Update?
Ich denke eher nicht, vielleicht konzentriert sich BioWare dann auf das nächste Spiel und versucht, dort diese Fehler zu vermeiden (ich gebe jedenfalls die Hoffnung nicht auf).
13.04.2003, 22:09 #109
Angua
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Drachen -
quote:
Zitat von Yoshitsune
btw: das Amulett der Zeitalter anzulegen kann übrigens auch nich schaden, die Kälteresistenz is ganz nützlich bei dem Kampf...
?? Das Amulett konnte ich bisher nur von dem Zwergenanführer zum Teil reparieren lassen, das bewirkt bei mir gar nichts. Kann man eigentlich Zwerge und Dryaden irgendwie dazu bringen, sich wieder zu verbünden? Ich habe die zwei Tagebücher und das halb-reparierte Amulett, aber die Dryaden greifen mich immer noch an. :( Und wenn ich den Drachen getötet habe, kann ich ja nicht mehr zurück, um mit denen zu sprechen.
14.04.2003, 00:23 #110
Angua
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Was wünscht ihr euch fürs Add-on? -
Übrigens Bart... da fällt mir noch etwas ein: Einige Frauen, ich weiß jetzt nicht, ob es nur menschliche sind, haben einen "Damenbart". Das ist zwar nur der Schatten vom Kinn oder so, sieht aber trotzdem doof aus. Das erste Mal ist es mir bei Ophelia im Bordell in Neverwinter aufgefallen. Dann aber auch bei meiner menschlichen Schurkin und Druidin.

Außerdem laufen die männlichen Charaktere ganz seltsam! Die hüpfen von einem Bein auf's andere, die Frauen dagegen rennen und gehen viel eleganter und natürlicher.
Ja, und die Helme nerven mich auch etwas, auf jeden Fall die Diebeskapuze, die so aussieht wie ein Stahlhelm.
14.04.2003, 00:26 #111
Angua
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Drachen -
Danke für den Tip, habe es jetzt geschafft. Da wäre ich nie drauf gekommen, das Ding einfach zu drehen. Aber gut, jetzt herrscht wieder Friede, Freude, Eierkuchen. :D Und der Drache ist auch hinüber.
14.04.2003, 11:58 #112
Angua
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Drachen -
Äh, ja hab' ich. Ich dachte, dann habe ich den Überraschungsmoment auf meiner Seite. ;) Aber gut, ich müßte noch einen Speicherstand vor dem Drachen haben, den werde ich nochmal laden und schauen, was der Drache zu dem Amulett zu sagen hat. Seine letzten Worte soll er wenigstens noch sagen dürfen. *g*
14.04.2003, 15:09 #113
Angua
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Frage zum Werkzeugset -
Also ich bin echt kein Experte, was den Editor angeht, aber bei zwei Sachen kann ich Dir hoffentlich helfen.

2. Item übergeben:
Du mußt den entsprechenden Dialog aufrufen, auf den Satz klicken, bei dem die Übergabe stattfinden soll, auf "Erfolgte Aktionen", dann den Zauberhut anklicken und "Belohnung geben" wählen. Aus der Liste das Item aussuchen und "Hinzufügen". Sobald dieser Satz dann ausgesprochen wird, bekommt der Charakter das Item.

3. Wie man das Haus betritt:
Also, erstelle am besten erstmal das Innere des Hauses, also ein neues Gebiet. Da drinnen mußt Du dann auch einen Eingang einsetzen und natürlich eine Tür. Die Tür dann rechtsklicken (auf Eigenschaften) und ihr - damit Du sie gut wiederfindest - einen Namen geben bei "Kennzeichnung". Z.B. TuerInnen oder so.
Der Türe, die draußen schon eingesetzt ist, gibst Du auch bei "Kennzeichnung" einen Namen, sagen wir halt TuerDraussen. So, dann nochmal einen Rechtsklick auf eine der beiden Türen, nehmen wir mal TuerInnen, jetzt auf "Gebietsübergang erstellen", Zielgebiet: (Hier wählst Du das Gebiet draußen aus, das Du schon erstellt hast, Felder, Wald oder wie Du es genannt hast), Zielart: Tür, Verbindungsart: Beide Richtungen. Und bei "Verfügbare Türen" dann in der Liste, die rechts unten erscheint, die TuerDraussen auswählen. Jetzt solltest Du rein und rausgehen können.
14.04.2003, 18:02 #114
Angua
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Frage zum Werkzeugset -
quote:
Zitat von Alamar
Verlass dich nicht allein auf dieses Forum wenn es um Toolset Fragen geht, die wenigen User die hier noch rumhängen haben fast keine Ahnung vom Set, leider.
Hm... also ich hoffe mal, das war nicht auf mich gemünzt. Ich hatte eigentlich nur helfen wollen.
@Khybor: Aber am besten suchst Du mal im Internet nach Editor-Tutorials, da gibt es einige, die einem gerade am Anfang ganz gut weiterhelfen. Ich hatte mal eins, das habe ich mir ausgedruckt und dann Schritt für Schritt nachgemacht, das war nicht schlecht (finde es leider nicht mehr).
Und das mit dem "Dem Spieler wegnehmen" stimmt zwar im Grunde, aber dann muß im Gespräch noch überprüft werden, ob der Charakter das Item im Gepäck hat, das Item muß man selbst erst noch mit einem Namen versehen usw.. Aber guck mal in die Threads ganz oben hier im Toolset-Forum, da sind einige gute Beschreibungen dabei.
15.04.2003, 18:09 #115
Angua
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Eastereggs (oder so ähnlich)? -
quote:
Tomis Geschichte erinnert stark an "der Zauberlehring".
Deshalb kam mir das so vage bekannt vor! Du hast recht, das muß gemeint sein.
Hm... und Boddyknock Glinckle ist dann das Gegenteil vom experimentierfreudigen Zauberlehrling. Der mit seinem Aufräumen. ;)
05.05.2003, 19:06 #116
Angua
Beiträge: 234
Die ungeklärten Fälle der Akte N -
NIEWINTER UND ALLE ORTE IN ALLEN KAPITELN:

Warum bloß lautet in der deutschen Version einer von Tomis Kampfrufen "Nieder mit den Halblingen"?!

Und warum führen so auffällig viele Charaktere eigentlich Tagebücher?!
05.05.2003, 21:11 #117
Angua
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Daelans Brosche -
quote:
hab die brosche dem schmied verkauft gehabt
Wie hast Du denn das geschafft? Normalerweise kann man questrelevante Items nicht verkaufen. Selbst wenn man sie ins Händler-Inventar zieht, springen sie sofort wieder ins eigene zurück. So war es jedenfalls bei mir.
06.05.2003, 11:08 #118
Angua
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Die ungeklärten Fälle der Akte N -
Das Spieler-Tagebuch hatte ich noch nicht mal gemeint. Aber jetzt wo ihr es sagt... die 3. Person ist schon nicht so ganz passend, ja.

Aber warum führt fast jeder Bösewicht in dem Spiel ein Tagebuch? Waren die alle beim selben Therapeuten? :D Oder macht man es sich als Spieleprogrammierer/-designer so bloß einfacher, die Informationen an den Spieler zu bringen?
06.05.2003, 22:05 #119
Angua
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Die ungeklärten Fälle der Akte N -
quote:
Zitat von Iron_Mouse
Wenn von "den Abenteurern" die Rede ist kann auch der SC samt Henchman gemeint sein...
Trotzdem, in der 1. Person würde es IMHO besser klingen. Halt wie in BG2. Da gab es auch nur die Ich-Form im Journal, trotz der vielen NPCs die man mitnehmen konnte.

Tja, das mit den Ringen, die man zurückbringen soll ist vielleicht auch einfach Einfallslosigkeit? Aber es ist ja nicht immer so, bei dem verschwundenen Magier im Bettlerviertel *kann* man ja immerhin den Stab und das Tagebuch zurückgeben.
Und von erledigten Fieslingen den Kopf. Man, so viele Köpfe hatte ich in noch keinem RPG im Rucksack. Der müßte jetzt theoretisch dringend mal gewaschen werden. :D
08.05.2003, 21:55 #120
Angua
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Heerturm: Ebene 3 -
Ich kann's nicht beschwören, aber ich glaube bei mir hat es mit "Magie bannen" mal geklappt. Aber auch erst nach mehreren Versuchen.
Ich denke, Alamar meinte auch diesen Spruch.
08.05.2003, 22:03 #121
Angua
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[Spoiler] Ende -
Also meine Schurkin hat den Ring natürlich auch nicht gekriegt (siehe Geschlecht :D)... und sie hat es trotzdem geschafft, Aribeth zum Aufgeben zu überreden. Aber besser vorher abspeichern.
11.05.2003, 18:46 #122
Angua
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2. Kapitel Richterspruch -
Ich glaube der Stab liegt in einem der ersten Räume in dem Stockwerk wo der Dämon ist, ob links oder rechts weiß ich nicht mehr. Und falls Du ihn doch nicht findest, guck doch bei den Händlern oder im Tempel mal, ob Du den Spruch da als Schriftrolle kaufen kannst.

Edit: Habe gerade mal nachgesehen. Man geht in das Karlat-Stockwerk, dann gleich links und durch die erste Tür links. Das ist ein Zimmer mit einigen Bücherregalen. Der Stab liegt in einem Wandschrank direkt bei der Tür, durch die man reinkommt.
11.05.2003, 19:25 #123
Angua
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2. Kapitel Richterspruch -
Oh, tja... das war natürlich ein Schei**tip meinerseits, sorry.
Ich bin so an meine Schurken gewöhnt, die fleißig per Spruchrolle oder Zauberstab zaubern, daß ich mir es ohne Zauberei gar nicht mehr vorstellen kann, peinlich.
12.05.2003, 15:57 #124
Angua
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2. Kapitel Richterspruch -
Nein, der Dämon aus dem 1. Kapitel ist ein anderer. Den im 2. Kap. sollte jeder beschwören können. Man muß nur die Zauberstäbe finden, die man dafür braucht. Das ganze ist ja ein Ritual, man muß erst "Schutz vor Gesinnung (Böse)" auf sich selbst zaubern und dann "Flammende Hände" auf das Kohlebecken (in das man vorher den Feuerkäferbauch gelegt hat). Dann erscheint der Dämon und man kann sich mit ihm unterhalten.
14.05.2003, 13:11 #125
Angua
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Minen von Letzthafen -
quote:
In die Minen kommst du, soweit ich weiß, nicht.
Was? Kriegt man den Schlüssel nicht von dem Typen (in der Söldnerbarracke wo auch Aribeth rumsteht) der auch die Quest mit den Ohren vergibt? Also wo man die entlaufenen Verbrecher finden und ihm die Ohren bringen muß. Oder verwechsele ich da etwas? Bei mir war's so, daß ich fast alle Verbrecher gefunden hatte (bis auf einen) und da sagte der Kerl, seine Tochter wäre in den Minen verschwunden. Und man soll sie gefälligst suchen... -> dann gibt er einem den Schlüssel für die Minen.
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