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Die G.M.F. (Ehemals "Anfänger Mod Team")
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12.04.2002, 20:39 #26
der.Sebastian
Beiträge: 228

Das mit Köpfen modellieren und sowas ist ne komplizierte Sache. Im Prinzip fängst Du mit einer Box an und machst es dann so wie ein Bildhauer, aber es gibt da ganz viele Tuts für. Ich bin zu faul zu gucken, aber wenn Du ein bisschen nach 3DS Tutorials suchst (davon gibts viele, egal welches Prog Du benutzt) findest Du bestimmt was zu Character Modelling. So nennt sich das glaube ich...

Wegen der Geschichte.... Ich glaube das ganze war Deine Idee oder?!? Hattest Du nicht vielleicht sowieso was im Sinn? Fang doch einfach mal an und danach wirds hier bestimmt mit Vorschlägen und Ideen losgehen... Hoffe ich... (hab heute meinen faulen Tag...)

Gruss
Sebastian
14.04.2002, 10:05 #27
Thomney Jin
Beiträge: 101

Wie wäre es z.B. mit einer Quest im Banditen-Lager in der nähe der Trollschlucht. Dass man sich dem Lager anschließen kann und dann Raubzüge unternehmen wird. (z.B. einen Nächtlichen überfall auf einige Buddler oder so) Kann es sein dass dies schon wieder viel zu kompliziert wird? keine Ahnung. Aber was haltet ihr davon.
14.04.2002, 10:23 #28
YACC
Beiträge: 113
Hab ein bisschen erfahrung mit grafikbearbeitung
Ich hätte lust ein paar grafiken zu machen hab schonn eine rüstung gemacht und hätte zeit am wochenende mal was zu tun .
14.04.2002, 13:29 #29
olirie
Beiträge: 1.642

Die Idee mit dem Banditenlager gefällt mir und am Anfang kann man als unbekannter die Hütten im alten Lager ausrauben.
15.04.2002, 11:41 #30
Lou-Natic
Beiträge: 36

Man könnte ja auch die Sumpfkrautlieferungen an die jeweiligen Lager(falls es mehrere geben sollte) überfallen und so die Versorgung abschneiden...dann fängt einer nach dem anderen im Lager an durchzudrehen...dann lassen die nen Suchtrupp los um die Banditen aufzupüren...der wird natürlich plattgemacht...
Dann könnte man ja in eines Lager gehen um in erste Verhandlungen zu treten(zwecks Sumpfkraut)...die geben aber erst beim 2ten Mal nach und zahlen dann unsere Preise...
Die Banditen scheinen immer unverschämter zu werden(was das Schutzgeld betrifft) und beschliessen letztendlich auch das Sumpflager zu überfallen um sich so das Monopol zu sichern...
Das wird dem PC_HERO zuviel des Guten und bevor das verwirklicht wird geht man in das Sumpflager um die Jungs zu warnen...
Die wirken eher desinteresseiert und sagen dass es keiner schaffen wird das Lager zu überfallen...Der Oberguru jedoch ist nicht so selbstsicher und sagt, dass ein gewisses Artefakt in den Berghöhlen(neues Dungeon?) das Lager schützen könne,...einer der Sektenspinner zeigt einem dann den Weg dorthin...
Nachdem man sich das Artefakt erkämpft hat, geht man zum Sumpflager...dort sieht man aber, daß sich die Banditen schon auf den Weg gemacht haben und man muss ins andere Lager(das Lager welches erpresst wurde) flüchten...
dort erklärt man die Lage und das Lager ist auch nicht schwer zu überzeugen, da ja sowieso schon jeder zweite am Durchdrehen wegen des Sumpfkrautmangels ist und der horrenden Preise, die von den Banditen gemacht wurden...
Die Leute im Lager sagen sie seien zu wenig um gleichzeitig das Sumpflager zu befreien und das eigene Lager ausreichend zu schützen...Man müsse noch den Magier des Lagers zu Hilfe rufen, nur sei der seit 2 Tagen verschollen und man müsse ihn erst suchen gehen...im Harpienwald oder im Tempel des Todes? ;)(oder sowas in der Art)...
Dort findet man den Magier kämfend und man befreit sich gemeinsam aus den Klauen der fleischzerfetzenden Monstren...
Der Magier ist dankbar und erklärt sich bereit zu helfen...
Man kehrt zurück zum Lager...dort schliessen sich dann ein paar Leute an und es wird gen Sumpfkrautlager marschiert...
Dort ist schon High-Life-Gemetzel im ganzen Lager...
Man kämpft sich dort mit dem Magier bis zum Tempelplatz vor...nun kommt das Artefakt zum Einsatz...Der Magier ruft damit eine Dämonenarmee, oder so herbei und diese töten oder versetzen die Banditen in Tiefschlaf...Somit ist die Gefahr gebannt, die beiden Lager sind von nun an Verbündete und die Banditen werden zur Zwangsarbeit in den Feldern verdonnert...ODER SO !


war nur'n Vorschlag...

Lou-Natic:r
15.04.2002, 15:32 #31
olirie
Beiträge: 1.642

Du musst bedenken, dass das team aus Anfängern besteht.
15.04.2002, 20:29 #32
Nizidraman
Beiträge: 1.171

Hallo

Ich würde auch noch gerne mitmachen, Erfahrungen beschränken sich allerdings auf das Erstellen neuer Gegenstände in BG2.
15.04.2002, 21:45 #33
Malar
Beiträge: 1.822

Als Anfänger wär ich auch noch zu gebrauchen.
Und ein wenig offline Zeit kann ich auch noch opfern. ;)

Ich hab Erfahrung hauptsächlich im Scripten.

Hab auch schon Level gestaltet und anderes, aber als Scripter bin ich viel besser als im Umgang mit dem Spacer und so.
Für Story wä ich auch noch brauchbar...

Na ja wenn ihr noch Hilfe braucht dann hat BMW ja meine ICQ Adresse und für die anderen steht sie im Profil.
Einfach anschreiben bin meist invisible...


Gruss Malar
16.04.2002, 11:41 #34
Nizidraman
Beiträge: 1.171

Ich weiss ja nicht, ob das technisch möglich wäre, aber vielleicht könnte man aus der Klosterruine ein Kloster machen. Der Spieler könnte dann zum Beispiel Gestaltwandler werden... Nur so eine Idee...
16.04.2002, 12:35 #35
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

@Malar
Melde dich einfach mal bei mir dann können wir uns ein bischen darüber unterhalten.

@Argos
Es ist sicher möglich das Kloster per Spacer wieder aufzubauen, aber damit kenn ich mich nicht so gut aus. Ich glaube aber das wäre zu schwer für einen Anfänger.

Ich finde die Story hört sich nicht schlecht an aber es wird sicher einige Probleme geben.


  • Wenn man dem Räuber lager beitreten soll dann muss man auch eine neue Gilde machen und ich hab gestern oder so gelesen dass einer (ich glaube es war GülleMüller) damit Probleme hatte obwohl er doch schon Erfahung hat
  • Außerdem wird die Massenschlacht am Schluss sicher ein Problem, weil ich mal gelesen habe das die Gothic Engine Probs macht wenn mehr als 5 Gegner auf einmal kämpfen.
  • Ich finde wir sollten (wie bei "Der Bedrohung") nicht nur Quests haben die wichtig für die Story sind sondern auch einige nette Nebenquest. Auch ein paar versteckte Gags (wie der "musikgeile Skelettmagier" :))sollten den Spieler zum Schmunzeln bringen.


Wir sollten uns mal alle irgentwann in einem gemeinsamen ICQ Chat treffen und uns ein bischen über unser Projekt (wenn man es so nennen kann) unterhalten.
16.04.2002, 14:19 #36
Malek
Beiträge: 6.225

Man kann die Klosterruine zwar per Spacer aufbauen, jedoch bräuchte man dafür einige neue Meshes (Mauern etc.)
Die müsste man dann einzeln als Mesh einbauen, und das bringt mehr als genug Nachteile:

- Ab einer gewissen Entfernung würden die VOBs erst eingeblendet werden. Das heisst, wenn man von weiter weg hinschaut, hat man wieder eine Ruine, die sich beim Herannähern langsam zu einem Kloster aufbaut.

- Viele VOBs auf einem Haufen fressen Performance. Das habe ich bei der Meteo-Dimension gemerkt... Sollte man eigentlich nicht machen.

- Wenn man nicht viel Übung im Spacer hat, wird das Ding blitzschnell schief und krumm.

Also müsste das Kloster per MAX oder so gemoddelt werden. Aber was das Editieren von Grundmeshes angeht, wissen wir ja genau was damit verbunden ist.....

Also lasst es lieber wie es ist. Kann ja trotzdem bewohnt sein (innen entsprechend ausgerüstet, mit kleinen Hütten etc)
16.04.2002, 17:37 #37
[KFD|Bloodfist]
Beiträge: 3

ich hätte auch bock da mitzumachen

ich kann mit dem spacer umgehen, levels basteln und bei der storry würde ich mithelfen


ps: arbeite gerade daran bei der alten mine ein lager aufzubauen
17.04.2002, 00:29 #38
GülleMüller
Beiträge: 472
Gildenproblem
quote:

Wenn man dem Räuber lager beitreten soll dann muss man auch eine neue Gilde machen und ich hab gestern oder so gelesen dass einer (ich glaube es war GülleMüller) damit Probleme hatte


Nach dem, was ich bis jetzt rausbekommen haben sind die GildenIDs (siehe content_Internconstants.d) im quellcode festgelegt.
Hab leider noch ne traurige Vorwarnung an euch (@alle Moddas):
Mir ist jetzt klar geworden, daß die Datei (s.o.) ihren Namen nicht umsonst trägt: ALLE DARIN ENTHALTENEN WERTE SIND UNVERÄNDERLICH!!!

Das bedeutet auf gut deutsch: Wenn das tatsächlich stimmt (hofft es bessa nicht :)) können die Gilden,Attribute,Zaubersprüche/-runen,Talente(Skills?) , usw. nicht einfach durch erhöhen geändert/erweitert werden. Ich habe es bisher mit den Werten der Talent und den Gilden probiert. Harri (aus unserem Team) hat es mit Zaubersprücen probiert. ALLES DEUTET AUF FESTE WERTE HIN!

Ich kann euch nur noch den "guten" Rat geben: nutzt die C_NPC.aivar[] Variable!!!


*************Nachtrag(eigentlich unwichtig)***********************

Langsam verliere ich den Sinn der Scriptgeschichte, wenn es letzenendes sowieso im Quellcode verankert wurde. Auch wenn NicoDE mir klargemacht hat, daß Änderungen im Design o.A. schneller und ohne Recompilieren des gesamten Projektes (is eigentlich klar :)) zu machen geht, spricht dagegen daß die Piranhas den Script erst nachträglich eingebaut haben sollen (@NicoDE: Woher hast du eigentlich diese Info?). Dann hätten sie es mal besser weglassen sollen, denn das erste mal als ich das gesehn hab dachte ich : 'GEIEL! Da kannste was ändern!!' Und nu? Ich saß tagelang,ja vielleicht wochenlang an dem Problem neue Sachen einzufügen, mit dem Resultat: Geht so nicht! DOLL...
Zur Betonung: Ich will auf keinen Fall das MOD-Dev-Kit schlechtreden, es ist immerhin besser als nix, aber ... s.o.
Meine Meinung wird sich demgegenüber nicht ändern

Scripts mit festen Werten = verschwendete Ressourcen

************Nachtrag Ende*********************************

In diesem Sinne: Viel Spaß noch...
17.04.2002, 13:25 #39
YACC
Beiträge: 113

Kann ich jetzt mit machen ode nicht?kann grafikbearbeitung färbe einen Gegenstand in einer min neu.größere veränderungen können zwischen 45 min -16 std. schwanken kommt auf die größe der veränderung an.
17.04.2002, 13:45 #40
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

@YACC
Sicher kannst du mitmachen. Wir freuen uns auf jede Hilfe :)

@GülleMüller
Ich weis nicht so recht. In "Die Bedrohung" ist man auch in einer neuen Gilde. Bei Gilde steht immer "Reisender". Also müsste man doch auch eine neue Gilde machen können.

@Malek
Sag mal wie du das mit dem Reisenden gemacht hast.
17.04.2002, 17:30 #41
Malek
Beiträge: 6.225

Nebenbei bemerkt:
Hunde sind "Hunde" und Schafe sind "Schafe".
17.04.2002, 18:40 #42
YACC
Beiträge: 113

hmm bin schonn anderes mod team haben es halt net so gerne wenn ich jetzt auch noch hier bin .geht leider net das ich weiter mitmachen kann sonst müsste ich aus den anderen raus.
17.04.2002, 19:37 #43
Althais
Beiträge: 31

so .. hier mal meine meinung:

ich finde es nicht sonderlich klug als anfängerteam gleich einen neuen mod erstellen zu wollen ... wäre doch sinnvoller wenn jeder ein paar neue quests/skins/modelle basteln würde und das dann alles zusammen mit dem anfängermod verbaut werden würde ... also keine neue geschichte sondern ein verbessertes gothic mit vielen neuen nebenquests.

hoffe es fühlt sich jetzt niemand hier persönlich beleidigt ... ich finde euer engagement toll ... aber warum dafür ein eigenes mod erstellen?
17.04.2002, 21:16 #44
GülleMüller
Beiträge: 472

@-=BMW=- Hawk:
quote:
In "Die Bedrohung" ist man auch in einer neuen Gilde. Bei Gilde steht immer "Reisender". Also müsste man doch auch eine neue Gilde machen können.


Das Problem welches ich hier angesprochen habe ist DEADALUS(die scriptsprache *g)-intern. Selbstverständlich geht es auch anders ne Gilde einzubauen, allerdings hätte ich gerne die Systemroutinen zur Gildenverwaltung (siehe B_SetGuildAttitudes.d ?) genommen. Man hätte da nur einige Werte dazuschreiben müssen, u.U. in den GildenFunktionen was ändern und damit wäre man fertig.

Da es mir langsam zu verstreut vorkommt(hab bereits in anderen Threads ähnliches gepostet) bitte die Scriptinternen Fragen/Anregungen
HIER rein...
Danke.

@Althais: Meiner Meinung nach kommt es nicht darauf an. Wenn man sich n krasses Ziel setzt bekommt man schneller die Grenzen der MOD-Software (bzw. deren Komponenten) mit und es kann sowieso erst dann entschieden werden, was umsetzbar ist. Nur, es ist einfacher was wegzustreichen als neues einzubaun(storybezogen).

[EDIT]
Habe mal deine anderen Posts(Kommentare) zum Thema
Anfändermod->ammelmod durchgelesen:
Das wäre doch EXTREM einseitig. Außerdem ist das Interessante nicht die neue Fähigkeit, sondern der Zusammenhang zur Story. Das ist dann doch sehr schlecht im Originalspiel einzubaun.
[/EDIT]
17.04.2002, 22:27 #45
Althais
Beiträge: 31

hast schon recht, wenn man sich hinsetzt und wirklich reinpowert, dann werden auch aus noobs ganz schnell script-spezialisten, nur denke ich eben, für anfänger (z.b. meine wenigkeit) ist es viel einfacher, kleine änderungen (neue items, texturen, quests, models, kleinere neue orte) zu erstellen. so lernt man mit dem script umzugehen. und diese kleinen änderungen wären perfekt im sammelmod aufgehoben, denn dort könnten sie eingesetzt werden um gothic noch mal attraktiv zu machen, so dass es vielleicht von einigen leuten auf neue durchgespielt wird.

die etwas versierteren modder (A.M.T ... oder gibts da sonst noch jemanden?) machen sich derweil daran, ein ganz neues spiel mit komplett neuer story zu entwerfen ... das ist natürlich um einiges komplizierter.

natürlich ist das alles nur meine eigene meinung, denn ich würde viel lieber noch einmal die original gothic story spielen, aber mit jeder menge änderungen (wie oben beschrieben) und bugfixes, als ein max 6h-mod (z.b. bedrohung) zu spielen. denn der grosse vorteil, den gothic gegenüber anderen crpg's hat ist imho die absolut geniale story ... demnach versuche ich neue quests zu basteln und diese dann hornox anzudrehen, damit er sie in sein mod einbaut ;)

ich kann euch ja nicht dazu zwingen mir zuzustimmen ... aber überlegt euch das doch mal ... natürlich ist der "ruhm" grösser wenn man in einer kleinen elitären truppe ein komplett neues mod macht, aber ehrlic gesagt, bis dieses mod fertig ist, sind schon lange die bedrohung II und gothic II da, denn die entwicklungszeiten für solch ein riesenmod liegen imho ca. bei 1/2 jahr.
17.04.2002, 23:07 #46
GülleMüller
Beiträge: 472

quote:
bis dieses mod fertig ist, sind schon lange die bedrohung II und gothic II da, denn die entwicklungszeiten für solch ein riesenmod liegen imho ca. bei 1/2 jahr.

Du Optimist :) :) :)

Mal im ersnt: Wäre mir persönlich egal (als Zocker nicht als Modder) wenn es länger dauert, denn alte Liebe rostet selten (manchmal nie)...
Außerdem hoffe ich sehr, daß die Scriptinterpreter und so übernommen und erweitert werden, so daß wir uns nicht viel umgewöhnen müssen und gleich weiter machen können(falls es doch ZU lange dauert *g)
Aber deine Meinung dazu kann ich schon verstehen.
18.04.2002, 12:57 #47
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

quote:
Zitat von YACC
hmm bin schonn anderes mod team haben es halt net so gerne wenn ich jetzt auch noch hier bin .geht leider net das ich weiter mitmachen kann sonst müsste ich aus den anderen raus.


Ach meno das ist jetzt verdammt unpassend von der Zeit her. Ich wollte dich nämlich noch bitten für mich ein leichte Erzbaronenrüstung zu machen. Die soll einfach ein bischen schmächtiger aussehen als die normale Erzbaronenrüstung. Wenn du noch Zeit und lust hast dann bitte bau mir noch so eine Rüstung. :)

@All Modder bzw. Texturierer von unserem Anfänger Mod Team
Wäre cool wenn ihr mir eine so wie oben genannte Rüstung bauen könnt und und sie mir dann per E-Mail sendet.
18.04.2002, 13:08 #48
Malar
Beiträge: 1.822

Hi

Ich muss einigen meiner Vorredner zustimmen.
Ich denke wir sollten uns auf Items beschränken und Quests.
Grösseres kann man immer noch später in Angriff nehmen aber um die eigenen Fähigkeiten und die des Teams kennen zu lernen sollten wir klein Anfangen.

Wenn ihr wollt kann ich euch auf nächste Woche (Mittwoch oder so) ne HP machen.


@Hawk

Lust mir bei der Homepage zu helfen? Wenn ich mich richtig errinere dann hast du ja einiges an Erfahrung von Web Design, nicht? (oder war das Spluff...?)

@Gilden Thema

Eine neue Gilde zu machen finde ich jetzt theoretisch unnötig.
Wenn ich das oben richtig verstanden habe sollte es machbar sein ohne ne neue Gilde zu deklarieren.
Aber wie gesagt bin ich dafür erstmal Items zu erstellen und somit Gothic neuen Pepp zu verleien.

Das is mal meine Meinung

Malar
18.04.2002, 13:18 #49
-=BMW=- Hawk
Beiträge: 2.715

quote:
Zitat von Malar

@Hawk

Lust mir bei der Homepage zu helfen? Wenn ich mich richtig errinere dann hast du ja einiges an Erfahrung von Web Design, nicht? (oder war das Spluff...?)



Sorry wenn ich dich enttäusche aber du meintest Spluff. Ich kann dich mit News und zukünftigen Screenshots versorgen.
Ich habe mir schon was überlegt für die Story aber vorerst brauche ich eine leichte Erzbaronenrüstung.
18.04.2002, 13:18 #50
Arwald
Beiträge: 246

Besorgt euch doch mal ein eigenes Forum. Somit verderbt ihr denen, die euren Mod spielen wollen nicht den Spaß. :)
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