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Story-Lösung: "Die Bedrohung"
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21.04.2002, 23:18 #1
Malek
Beiträge: 6.225
Die Storyauflösung Der Bedrohung
Ich habe mich entschlossen, für Leute, die "Die Bedrohung" gespielt haben, eine kleine Aufklärung zur Story zu schreiben. Dem einen oder anderen sind mit Sicherheit eine Details entgangen. Oder es herrschen Unklarheiten in den Zusammenhängen usw.

ACHTUNG: Dieser Beitrag enthält DICKE SPOILER, wer das Spiel noch nicht durch hat, sollte sich selbst den Gefallen tun und hier nicht weiter lesen. Alle anderen finden hier evtl. ein bisschen mehr Klarheit.


==> Die Story ist ein wenig verworren und verschachtelt. Hintergrund aller Geschehnisse ist allein ein alter Zirkel von Magiern.

Die alte Kolonie steht am Abgrund. Das Leben innerhalb der magischen Kuppel hat seinen alltäglichen Lauf, niemand ahnt was dort vor sich geht. Unser Held Paranor, ehemaliger Schüler von Magiern, ist ein Reisender. Er hat nicht die Absicht, in den Lagern aufzusteigen, viel mehr interessieren ihn die mystischen Zusammenhänge.
Warum ist zum Beispiel die Barriere so gross geworden? Irgendwas muss doch diese Abläufe der Magie beeinflusst haben (Nein, hier war es nicht der Schläfer). So zieht Paranor durch die Gegend, und sucht Anhaltspunkte.
Die Story beginnt im ehemaligen Räuberlager. Es wurde ausgelöscht. Doch da es sich um ein geheimes Lager handelte, hat niemand etwas von seiner Auslöschung mitbekommen. Doch scheint es, als wäre dieser Ort schon Jahre von seiner Katastrophe entfernt, alles vermodert, verrottet, zerstört.
Paranor findet hier nichts, was ihm weiterhelfen könnte. Da wird er von Mud überrascht, der ihn hier irgendwo gefunden hat. Er schickt Paranor zu Elric, der am Alten Lager wartet. Auf seinem Weg findet Paranor allerdings einen toten Wanderer, der etwas von Schreinen erzählt. Doch seine Mission ist im Moment wichtiger, also macht er sich auf zu Elric. Elric berichtet Paranor davon, dass in der Verlassenen Mine seltsame Dinge vor sich gehen. Die Mine ist schon seit Jahren verschüttet, seitdem angeblich nicht mehr betreten worden. Die kleine Mine war im Verhältnis die reichste aller Minen, jedoch wurden nie Anstalten gemacht, sie wieder in Gang zu bringen.
Da aber immer wieder Glücksjäger und arme Buddler dahin aufbrechen, um doch noch einen Teil des Erzes, das dort im Überluss vorhanden ist, ergattern zu können, aber nie wieder zurückkehren, schickt Elric euch dort hin, im allgemeinen Interesse der Erzbarone.
Magische Aktivitäten sind für den alten Haudegen irrelevant, solchen Humbug glaubt er nicht.
Paranor hört sich zunächst um, erfährt ein paar Details zur Mine, und geht dann zu Dexter.

Dexter ist zum Sumpflager aufgebrochen. Das Sumpflager ist jedoch scharf bewacht, niemand wird eingelassen.
Die seltsamen Vorkommnisse in der Kolonie haben die Gurus aufhorschen lassen. Sie sind erfüllt von wahnsinnigem Misstrauen, und versuchen intern zu klären, was da vor sich geht.
Sogar Dexter wird nicht eingelassen, obwohl er eigentlich eine wichtige Mission hatte.
Er hat bei einem toten Lurker eine Karte gefunden, dabei ein Amulett der Sumpfbrüderschaft.
Dexter hat sich damit an Diego gewendet, dieser meinte er Dexter solle die Karte zu Yberion bringen, er wird schon wissen was zu tun wäre. Dexter ist es eigentlich egal, er will diese kleine Mission nur schnell zuende bringen, wird aber von dem Wächter vorm Sumpf aufgehalten. Also kehrt Dexter zurück, unterwegs läuft ihm allerdings Mud über den Weg. Mud ist nach seinem Ausflug zum Räuberlager nicht wieder ins Alte Lager gegangen, er wollte den unüblichen "Freigang" ein bisschen auskosten.
Weil Mud eine Schande für das Alte Lager ist, und es eigentlich nicht verlassen darf, jagt Dexter ihn. Mud entkommt aber.

Verägert über so einen miesen Tag bleibt Dexter auf halben Rückweg stehen, und macht eine Pause. Da kommt ihm Paranor gerade Recht:
Er könnte Mud suchen, als "Belohnung" würde er ihm die Karte andrehen. So wären zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen.
Paranor erhält auch die Karte, nicht wissend was er damit anfangen soll.
Er beschliesst, erst einmal die Mine aufzusuchen, und trifft dort einen Buddler, der auf Erz aus war. Doch auch er kam nicht weit, erlag seinen Wunden. Er berichtet aber von einem Lurker im Orkgebiet, und etwas von irgendwelchen Magiern. Der Buddler hatte, als er die Mine nach einem Eingang absuchte, den Felsen des Lurkers gefunden. Vor dem Felsen lag ein toter Lurker (Dexters Lurker). Grimson drückte den Schalter. Der Lurker stöhnte kurz auf, jedoch öffnete sich die Mine. Er ging hinein, wurde von Magiern angegriffen, und ergriff sofort die Flucht. Das Tor schloss sich hinter ihm wieder.
Bei seiner Begegnung mit den Magier hatte er eine Vision, und sah einen Giftlurker im Orkgebiet.

Paranor beschliesst nun, diesen Ort genauer zu untersuchen, und weiss wofür die Karte gedacht ist. Er schlägt sich durch, findet den Lurker und tötet ihn. Seine rechte Klaue nimmt er mit.
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Die Schreine
Der Wanderer berichtet von einem Magischen Schrein. Auch er war ein Wanderer wie Paranor, ist irgendwann in den Besitz der Schriften über die Schreine gekommen. Das hat ihn nicht mehr losgelassen, und er hat sich fanatisch in die Barriere gestürzt, nur um das Geheimnis aufzudecken. Er vertraute den Prophezeiungen der Bücher, dass der die Schreine in absehbarer Zeit wieder sichtbar werden würden.

Was der grossteil der Einwohner nicht weiss, ist, dass die Kolonie einer der Orte des Landes ist, an dem die höchste magische Aktivität herrscht. Der Grund ist die Ballungszone der Elementaren Energie, die Magie der Elemente. Gekoppelt ist sie an uralte Schreine. Die Schreine waren einst der Ursprung der urbaren Magie, wie sie die heutigen Magier benutzen. Sichtbar werden die Schreine allerdings nur alle 200 Jahre, die Magier des uralten Zirkels haben dies gewusst und auf den Tag ihres Erscheinens hingearbeitet.
Sie haben einen Teil der Magie kompensieren können. Dabei erkannten sie, nur einen winzigen Bruchteil der Magie nutzen zu können. Der Rest liesse sich nicht extrahieren.

Dabei fanden die Magier heraus, dass die Schreine einen Teil ihrer gespeicherten Magie kompensieren. Damit kontrollieren sie die Elemtente der Welt, versorgen sie mit Magie. Aus diesem Grund liesse sich auch die Magie urbar machen, und z.b. für offensive Magie benutzen. Sie schafften es, diese kompensierte Magie direkt zu nutzen und fertigten eine Waffe an, die komplett aus Runen-Material besteht. Sie enthält eine starke Magie, jedoch nur einen Bruchteil der kompensierten Magie. So konnten sie sicher gehen, das Gefüge nicht zu stören.

Doch war ihnen auch klar, dass diese Macht leicht missbraucht werden könne. So versiegelten sie die Eingänge der Schreine, und gaben der Nachwelt ein Rätsel auf, um ihr Vermächtnis zu schützen. Die Schreine selber enthielten eine eigenmächtige Intelligenz, die sie erkennen liess, dass die Menschen gelernt hatte, ihre Magie zu extrahieren. Seitdem verhalten sie sich feindselig den Menschen gegenüber, schützen sich mit sehr starken Wächtern.
Darauf stützt sich das Rätsel der Magier. Durch die Versiegelung wussten sie zwar, dass niemand die Schreine ohne ihr geheimes Wissen öffnen könne, jedoch schafften sie es, Suchende von ihrem eigentlichem Vorhaben abzubringen, indem sie ihnen ihr Rätsel aufgaben. Sie koppelten Truhen an die Schreine, und bauten Konstruktionen, hinterliessen Waffen.
Jeder Mutige Reisende, der ein bisschen seinen Kopf einsetzen konnte, würde ihr Rätsel vielleicht lösen können.

Jedoch machten die Magier hier einen naiven Fehler.
Erstens erregten sie so die Aufmerksamkeit auf die Schreine, zweitens machten sie ihre Magie interessant für die Menschen.
Begründet ist dieser Fehler im eigenen Menschsein der Magier, die hofften durch ihr Rätsel einen würdigen Nachfolger bestimmen zu können, der die Vorteile der Magie für gute Zwecke nutzen konnte.
Sie vertrauten vielleicht zu sehr auf ihre Siegel, um diesen Fehler nicht erkennen zu können.
Paranor jedoch schafft es das Rätsel zu lösen, und findet Xerydon, das Schwert das in den Elementen getauft wurde.
Xerydon stellt Paranor die Aufgabe, den letzten Auserwählten zu bezwingen. So steht Paranor vorm toten Wanderer, der seelen- und willenlos auf Paranor losgeht.
Jedoch ist er ein lachhafter Gegner für Paranor. Xerydon ist gefunden.

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Die Mine
Paranor öffnet mit der Kralle das Tor zur Mine. Die Kralle enthält ein spezielles Nervengift.
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In der Mine haust ein Zirkel von Magiern, eine neuere Vereinigung von Gelehrten und Mächtigen. Auch sie wussten von den Schreinen, jedoch war ihnen bewusst, ihre Magie nicht kompensieren zu können. Allerdings verschaffte ihnen die magische Aura der Gegend ein gutes Feld für ihre Aktivitäten.
Der Anführer der Magier, Symerion, war einst Dämonenbeschwörer. Doch fing er schon früh an, sich für die Transition zu interessieren, das "Reisen durch die Welten". Seine gesamten Forschungen stützten sich darauf, zu der Zeit als Paranor in die Mine gelangt, stand Symerion kurz vor seinem Durchbruch in der Forschung. Den anderen Magiern versprach er wahre Macht von unvorstellbarer Grösse, die ihnen die Transition verschaffen würde.

Was sie nicht wussten, ist, dass Symerion dem Wahnsinn verfallen war. Die Dunklen Mächte haben von seinem Geist Besitz ergriffen. Er beschwor sich eine Kreatur:
Der Zyklop.
Dieser Wächter stammt aus einer anderen Dimension, zu einer anderen zeit. Er selbst ist ein Wesen, das ohne Probleme das Weltenreisen beherrscht. Von dem Zeitpunkt an ist der Zyklop der Wächter Symerions, und bewacht die Höhle.
Er steht in sehr engem Zusammenhang mit Symerions Wahnsinn,
verfolgt sogar eigene Interessen. Er will, dass sich die Tore zwischen den Dimensionen öffnen. Sein Ziel ist Eroberung und Verwüstung dieser Dimension.
Symerion ist schon längst seine persönliche Marionette geworden, und ohne es zu wissen verfolgt auch er das Ziel, die Welt zu zerstören.
Der meditative Zyklop harrt aus, und befolgt die "Befehle" seines Meisters, die Mine zu bewachen, wissend, dass er ganz kurz vor Vollendung seines Planes steht.





Die Mine, reichhaltig an Erz, ist bevölkert von Giftpfeil-Spuckenden Spinnen, und den Buddlern, die Sinn- und Verstandlos auf den Erzbrocken rumhacken. Sie alle waren Glücksjäger, wurden von den Geschöpfen des Zirkels versklavt.
Die Geister der Magier sind die Essenzen der Seelen des uralten Zirkels, der die Schreine erforschte.
Willenlose Hüllen, zusammengebaut aus teils organischem Material, teils aus purer Energie. Sie haben durch ihre magischen Roben die Macht, die Schwerkraft zu überwinden.
Ihren Urprung haben die Wesen in der Werkstatt ganz unten im Turm der Meteodimension. Paranor kann sie mit Hilfe des Nervengiftes verletzen. Ihre organische Seite wird ihnen zum Verhängnis.

Der Zyklop versah den Gang in der Mine mit drei Portalen:
- Das Portal der Offenbarung
- Das Portal der Zeit
- Das Portal der Dimensionen

Das erste Portal ist magisch versiegelt, und war Symerions Barriere um sich selbst zu schützen. Doch das reichte dem Zyklopen nicht.
Er wartete hinter dem ersten Portal. Dort verfiel er in seinen meditativen Zustand, in dem er unverwundbar gegen irdische Waffen ist. Er lässt Paranor unbehelligt passieren, dieser ahnt nichts davon, dass er beim durchschreiten des zweiten Portales 2000 Jahre in die Vergangenheit geschleudert wird.
So landet er in der Pyramide, wo er den Zyklopen aufsucht.
Dieser erwartet Paranor, um ihn dort zu vernichten und somit in dieser anderen Zeit zu hinterlassen. So würde er ihn für immer eliminieren können. Jedoch unterschätzte er ihn und unterlag.
Paranor gelingt es, die Falle der Zeit zu verlassen, und landet wieder in der Mine, vorm dritten Portal. In Wahrheit landet er 2 Meter vor seinem letzten Standpunkt, auf der anderen Seite des zweiten Portales.
Der Zyklop ist immer noch am Leben, durch das Kontinuum der Zeit erhielt er sich seine heutige Existenz.
Das dritte Portal führt Paranor in die
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Meteo-Dimension

Diese Dimension existiert parallel zu der uns bekannten. Jedoch ist hier die Zerstörung, die der Zyklop für die Welt geplant hat, bereits vollendet.
Durch das Element Meteo wurde die damalige Siedlung der Menschen völlig zerfressen und verwüstet. Von den damaligen Bewohnern existiert keiner mehr, alles wird kontrolliert von Vluhl, dem Diener des Elementes, und seinen willenlosen Dienern, den Meteo-Dämonen.

Als alle Elemente der damaligen zeit langsam durch das Meteo zerstört wurden, zerfiel die Welt. Meteo besitzt eine pulsierende Instabilität, die sich in einem Bruch der Länder äussert. Einzelne Teile der Landschaft wurden auseinandergerissen, und kilometerweit zerstreut.
Die paar Menschen, die noch lebten, versuchten sich der feindlichen Welt ein wenig anzupassen. Die Herrscher der Menschen traten in einen Pakt mit Vluhl, in dem sie die Kontrolle über ihre eigene Zivilisation weiterhin ausüben konnten. Bei ihnen handelte es sich damals um mächtige Magier. Sie hatten ihren Regierungssitz in ihrem Turm, damaliges Zentrum ihrer magischen Aktivitäten. Durch die allgegenwärtig herrschende Dunkelheit verfielen sie dem Wahnsinn. Sie meuchelten alle übrig gebliebenen Bewohner, die bis zu dem Zeitpunkt mit den Meteo-Dämonen mehr oder weniger harmonisch leben konnten. Diese Tat des Wahnsinns gefiel Vluhl nicht, und er entschied sich, die Menschen in dieser Welt komplett auszurotten.
Die Magier, die das Element Meteo zu nutzen wussten, wurden als Mahnmale auf ihren Thronen belassen. Sie selbst trugen komplette Ausrüstungen und Waffen aus Meteo, Teile davon besitzen sie heute noch, in ihrem Tode.
Ihre Untertanen besassen ebenfalls Rüstungen aus Meteo. Eine einzige Ausrüstung ist erhalten geblieben, und wurde in den alten Hütten des Dorfes versteckt und bewacht.
Nachdem die letzten Menschen getötet waren, erlebte die Welt in ihrem Chaos eine Störung der empfindlichen Aura. Die letzten Verbindungen der Welten brachen auseinander, sie sind nun verteilt im alles verschlingenden schwarzen Nichts.
Vluhl war nun ein Herrscher in einem völlig zerstören Reich. Er sah ein, dass die Menschen für den Erhalt dieser Welt wichtig war.
Der Zyklop verschaffte ihm daher Sklaven aus unserer Dimension, die er einfach nach Vlelhara, der damalige Name der Meteo-Dimension, verbannte.
Dort mussten sie für die Dämonen schuften, sie wurden gezwungen eine Brücke zu errichten, die das Dorf mit dem Turm der Magier verband.
Jedoch war Vlelhara unwiederbringlich verloren, der Zerfall war nicht mehr zu stoppen. So wurde der Bau der Brücke zu einer scheinbar nie enden wollenden Arbeit. Immer wieder stürzten Teile der Brücke ein, zerschellten an den umherwandernden Teilen des Landes, den riesigen meteo-Felsen. Und doch war die Arbeit irgendwann vollendet.
Die Sklaven wurden jedoch nicht von den Dämonen getötet, auch sie verfielen dem Wahnsinn und gingen jämmerlich zugrunde.
Vluhl war nun ebenfalls dem Untergang geweiht, und konnte nun nichts weiter tun, als dem fortschreitendem Verfall zuzuschauen.




Paranor landet nun in dieser Welt. Um sich gegen die grösseren Dämonen wehren zu können, braucht er die Ausrüstung im Dorf.
Damit ausgerüstet betritt er die Brücke und sucht seinen Weg durch die Dunkelheit. Unterwegs begegnet er Vluhl, der aber nach Paranors Flucht entkräftet zusammenbricht und stirbt.
Somit ist die Welt ohne Herrscher, die Meteo-Dämonen haben ihre Führung verloren und sind nun ebenfalls dem Wahnsinn ausgeliefert.

Paranor lässt sich von den Täuschungen und Tricks des Turmes nicht von seinem Weg abbringen, und findet den Zyklopen ganz oben im Raum des menschlichen herrschers vor.
Der Zyklop ist selbst überwältigt von dem Chaos dieser Welt. Er weiss, dass er gegen paranor in seiner jetztigen (meteo-)Ausrüstung chancenlos ist, und verfällt in seinen meditativen Zustand, um allen Angriffen widerstehen zu können.

Paranor kann das magische Artefakt in der Mitte des Raumes nutzen, um den Zyklopen zu vernichten. Mit Hilfe von Magischen Schaltern setzt er die Kräfte des Eises, des Feuers, des Windes, und der Magie frei.

Jedesmal, wenn der Zyklop davon getroffen wird, löst sich ein teil seiner Existenz. Es werden jedes Mal zwei Illusionen freigestetzt, die Paranor mit aufdringlicher Penetranz attackieren.
Der letzte Schalter führt Paranor zum Schalter, der die ganze Kraft des Artefaktes auf einmal freisetzen kann. Der Zyklop wird trotz seiner Meditation endgültig und unwiederbringlich vernichtet.
Dabei verliert er das Horn der Reisenden, das ihn zurück in die Mine hätte bringen sollen.

Paranor verlässt diese verlorene Welt und landet auf der anderen Seite des dritten Portales.
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Die Mine 2
Der Zyklop wusste, falls jemand an ihm vorbei gelangen würde, bedeute das seinen eigenen Untergang. Lebendig würde er niemanden hindurch lassen.
Ohne ihn würde aber Symerion dem Gefüge des Wahnsinns entfliehen können, und alle Pläne, die der Zyklop hatte, könnten sich ins Gegenteil wandeln.
Also hinterliess er hier eine Waffe, mit der Symerion zu bezwingen ist.
Gerüstet mit der Rüstung des Meteo trifft Paranor auf die Magier.
Er wird vom wahnsinnigen Symerion angegriffen.
Jedoch ist Symerions Magie gegen die Rüstung aus der anderen Dimension fast machtlos, und wird so von Paranor getötet. Dabei verliert er aber die Rune der Transition, und seine Aufzeichnungen.

Symerion selber hat die Rune nie benutzt. Paranor scheut sich jedoch nicht, sie einzusetzen.
Damit beginnt für ihn ein neues Abenteuer in einer anderen Welt....

ENDE
24.04.2002, 08:55 #2
Aesyres
Beiträge: 18

Hm...Eigentlich schade, im Spiel kriegt man von der Story nur die Hälfte mit, vor allem von der Geschichte der Meteo-Dimension, von Xerydon und dem bald-zum-zweiten-Mal-toten Wanderer (hab ich für einen Bug oder irgendwas Unfertiges gehalten...) und der Sache mit Symerion bzw. seiner Verbindung zum Zyklopen...
Dass Vluhl nach Paranors Flucht tot zusammenbricht habe ich wahrscheinlich nur nicht bemerkt, ich bin nämlich SEHR FLOTT geflüchtet :D
Dennoch: Ein Hammergame !

PS: Sah eigentlich so aus, als würde Dexter nur aus Langeweile vorm SL stehen und auf Paranor warten...
24.04.2002, 19:04 #3
Malek
Beiträge: 6.225

@Aesyres:
Ja, muss dir da leider zustimmen. Ich hätte es auch besser gefunden, wenn diese Story auch im Spiel selber deutlich rausgekommen wäre.
Aber dafür hätte man unzählige NPCs, Bücher, (Videos?) usw. erstellen müssen.
Trotzdem KANN man sich solche Züge der Story im Groben und mit viel Phantasie dazu denken...... Oder man kommt auf eine ganz andere Story ;)
Nun ich hoffe es haben sich trotzdem einige Leute Gedanken um die Zusammenhänge gemacht.
25.04.2002, 09:14 #4
Emerix
Beiträge: 4

ihr könntet doch im turm so nen buch auf einen tisch tun : tagebuch des vluhl oder so .. wäre doch interessant .. und ein buch ist doch nicht alzuschwer zu machen .
25.04.2002, 20:52 #5
Lurchi derLurch
Beiträge: 289

Hast du dir die Handlung alleine ausgedacht? Und wie bist du überhaupt auf sowas gekommen?
Ich fänd's auch wirklich besser gewesen, wenn man wetwas darüber in den Tagebüchern lesen könnte,man jagt so etwas ziellos in der Mod rum und weiss gar nicht genau warum man jetzt eigentlich in der Dimension ist..naja, trotzdem: Tolle Story, tolle Mod!
26.04.2002, 10:33 #6
Aesyres
Beiträge: 18

@Malek
Ich zum Bleistift dachte, die Brücke in der Meteo-Dimension sollte in unsere Dimension führen, damit Vluhl und der Zyklop diese dann überfallen können...
Und der Raum im Meteo-Turm, in dem die Magierdämonen/-geister erschaffen wurden, habe ich glatt für eine Voodoo-Bastelecke gehalten, wegen der vielen Nadeln in den Roben...Hat mich glatt an Monkey Island erinnert...
*schnüff* Das waren noch Zeiten...*schnief* :D
26.04.2002, 18:20 #7
RESEP
Beiträge: 631

Ich finde ja nur blöd das man wenn man in der verlassenen Miene war und dort alles erledigt hat, und dann wieder zu Elric geht, dass der einen dann nichts erzähl. Also dass man den Quest nicht beenden kann.
Oder hab ich da was nicht mitbekommen?
04.05.2002, 14:35 #8
VegetaSSJ2
Beiträge: 1

Ich wollte mal fragen wo man z.B. die Bannsänger trifft oder die Hausordnung findet...die Sachen wo es Bilder auf eurer Seite gibt.
05.05.2002, 14:59 #9
Malek
Beiträge: 6.225

Weder die Bannsänger, noch die Waffen wie Sternenstrahl oder Hausordnung wurden integriert.
19.05.2002, 17:54 #10
_Jamal
Beiträge: 2.142

@Malek
Ich hätt ne Frage: Wo finde ich Mud??? Hab schon überall nach ihm gesucht, aber leider nie gefunden. bitte um hilfe
21.05.2002, 09:02 #11
The Commander
Beiträge: 2

Würd es die Waffen Sternenstrahl und Hausordnung und die Bannsänger im 2. Part geben?
21.05.2002, 13:02 #12
Malek
Beiträge: 6.225

Da ich das Material dafür noch auf der Platte habe, und es nur an Zeitgründen scheiterte sie in Part I einzubauen, ist das ziemlich wahrscheinlich.
22.05.2002, 20:05 #13
The Commander
Beiträge: 2

Wann gebt ihr etwas von der Story, Features etc. von Part2 bekannt?
23.05.2002, 00:20 #14
Malek
Beiträge: 6.225

Nun, frühestens nächste Woche. Bisher ist noch kaum was sicher...
23.05.2002, 04:13 #15
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

quote:
Zitat von Graven
@Malek
Ich hätt ne Frage: Wo finde ich Mud??? Hab schon überall nach ihm gesucht, aber leider nie gefunden. bitte um hilfe



wenn ich mich net irre, ist die frage noch offen...

Mud: Richtung SL nach unten laufen und dann links in einer Höhle!

gruß
gm
01.06.2002, 21:32 #16
GameStar-Fan
Beiträge: 10

quote:
Zitat von GlutaeusMaximus


wenn ich mich net irre, ist die frage noch offen...

Mud: Richtung SL nach unten laufen und dann links in einer Höhle!

gruß
gm



Wenn du die Höhle mit der Kohle meinst,dort hab ich ihn nicht gefunden
02.06.2002, 00:59 #17
Michbert
Beiträge: 140

Da gibts 2 oder sogar 3 Höhlen in einer muss Mud sein.
03.06.2002, 19:38 #18
GameStar-Fan
Beiträge: 10

Hab ich das Spiel jetzt durch,wenn ich Symerion getötet habe?
Und wie kann ich die Quests "Der Buddler","Das Geheimnis um die verlassene Mine" und "Der Fremde SE" fertig?
04.06.2002, 01:57 #19
GlutaeusMaximus
Beiträge: 4.745

1) ja
2) & 3) sind eingentlich jetzt fertig
3) wenn du 6 bücher gefunden hast ist die quest fertig
das 6. ist birgt besondere magie...

(kann auch sein das es das 5. war... ;) auf alle fälle weißt du schon selber, wann du das letzte buch gefunden hast...)

gruß
gm
14.10.2002, 17:41 #20
DaKaR
Beiträge: 101

leider net, ich hab Symerion getötet, also die ganze Minengeschichte (hehe, seid irh auch nach Symerion mal den Gang runter und habt nen MAssaker unter den Magiern angerichtet? ich konnte einfach net widerstehen, die hatten so schöne Zaubersprüche löl )
jo , hab mich dann wieder in die NOrmalwelt zurückgebeamt. Und was jetzt ?
ich hab den Quest mit dem Verrückten schon gemacht, aber das mit dem Fremden ist mir ein Rätsel, bzw die Portale, wie benutze ich die denn ? wie aktiviere ich sie ?
irgendwas muss das ja mit den Kisten zu tun haben, nur wann und wo finde ich die schlüssel dazu ?

Danke für eure Hilfe
14.10.2002, 18:27 #21
alexd2002
Beiträge: 35

Hi!
Ist die Bedrohung eigentlich ein Gothic mod der auch für Gothic 2 gemacht wird?
Ok cu,
Alex
19.10.2002, 20:54 #22
Malek
Beiträge: 6.225

Die Bedrohung ist nur Gothic 1 kompatibel.
10.02.2003, 13:20 #23
MCBautsen
Beiträge: 121
Wo?
Wo kann ich dieses Mod downloaden???
10.02.2003, 13:36 #24
HornOx
Beiträge: 1.458

da
28.02.2003, 18:25 #25
KnUbbLeR
Beiträge: 752

Ich habe sie schon in das Modifikation-Forum UND ins Hilfe-Forum gestellt, aber bis jetzt hat noch keiner geantwortet, deshalb nochma:

Ääähhmmm am Ende des Verrückten-Quests gibt es doch 3 Tränke, oder?
Wenn ich den Trank des Dunkels nehme, werd ich teleportiert und das Quest ist im Notizbuch erledigt.
Wenn ich den Trank der Hölle nehme werde ich auch teleportiert, aber das Quest ist nicht erledigt, woran liegt das????
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