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Gothic2 SDK info's
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03.01.2003, 20:47 #26
HornOx
Beiträge: 1.458

@Auron_X:
quote:
Bis zu den Änderungen habe ich es wieder runtergenommen.
06.01.2003, 18:17 #27
NicoDE
Beiträge: 1.398

Es wurde nicht nur der Header geändert. Es gibt neue Attribute, die zwingend zu beachten sind.
Zudem ist es keine gute Idee, die Header-Signatur aus Gothic I in die neuen Volumes zu schreiben, da die aktuelle VDFS-Version (Patch 1.29) die Signatur auswertet.

Ich bitte diejenigen, die ein VDFS-Tool entwickeln wollen, sich mit mir in Verbindung zu setzen (hi PyroX ).


- nico
18.01.2003, 10:52 #28
Gor na Ben
Beiträge: 86

Ich wollt man fragen, wann GoMan 0.93 jetzt wieder geuppt wird,
da ich auch gerne mal nen paar Texturen ändere oder meinem Helden nen neuen Skin verpasse.
18.01.2003, 16:46 #29
Timothy
Beiträge: 404

quote:
Bis zu den Änderungen habe ich es wieder runtergenommen.


Ich denke PyroX wird posten sobald er fertig ist.
08.04.2003, 13:36 #30
MyLord
Beiträge: 22

Wie hat sich das hier jetzt eigentlich seit Januar entwickelt? Gibt es Ansätze, oder habt ihr aufgegeben?
18.07.2003, 13:22 #31
Beliar88
Beiträge: 125

ich hab ma ne frage:
könnte mir jemaqnd erklären wie der konverter geht(command-line oder wie?)
danke
18.07.2003, 15:52 #32
HornOx
Beiträge: 1.458

genau, einfach den dateinamen als parameter übergeben...
18.07.2003, 17:42 #33
Beliar88
Beiträge: 125

danke werds testen

@HornOx: wo du grade hier bist;) was ist eigentlich aus dem sammelmod geworden???
18.07.2003, 19:35 #34
the_elb
Beiträge: 1.433

kann man ihrgendwie das mrm dateiformat in was sinvolles wie 3ds konvertiern denn dan könnte man ja die meshes aus g2 in g1 einbauen und müsste es nich auch ihrgendwie möglich sein die level zen aus g2 mit g1 zu starten wobei die engine bei zen warscheinlich ein strich durch die rechnung macht außerdem würden pb das sonst sicherlich nich erlauben nich das es g2 nachher als mod für g1 giebt:D :D
18.07.2003, 23:46 #35
Beliar88
Beiträge: 125

sorry das ich mich so dumm stelle aba ich steh mit parametern auf kriegsfuß
könnte mir mal einer 'ne beispielzeile geben(z.B. für die anims.vdf)
danke
19.07.2003, 23:12 #36
Beliar88
Beiträge: 125

eigentlich will ich ja net spammen(und seit fast ner halben stunde isses kein doppelpost mehr:D ) aba ich hoffe das einer eher hier reinschreibt wennes (fst) ganz oben ist
BÜÜÜÜÜDDE ANTWORTEN
20.07.2003, 00:30 #37
GülleMüller
Beiträge: 472

@BeliarXX:
Gothic2Patcher Anims.vdf
20.07.2003, 12:52 #38
Malek
Beiträge: 6.225

quote:
Zitat von the_elb
kann man ihrgendwie das mrm dateiformat in was sinvolles wie 3ds konvertiern denn dan könnte man ja die meshes aus g2 in g1 einbauen und müsste es nich auch ihrgendwie möglich sein die level zen aus g2 mit g1 zu starten wobei die engine bei zen warscheinlich ein strich durch die rechnung macht außerdem würden pb das sonst sicherlich nich erlauben nich das es g2 nachher als mod für g1 giebt:D :D


Bereits kompilierte Dateien lassen sich nicht mehr dekompilieren.
20.07.2003, 14:41 #39
Klemens
Beiträge: 150

Ist es nicht möglich die Gothic2 Anims in Teil 1 einzubinden ?
Man hat ja die kompelierten und die Scripts für die Anis...
20.07.2003, 17:09 #40
Malek
Beiträge: 6.225

Wenn das Format dasselbe geblieben ist, ist es theoretisch möglich. Ich weiss allerdings nicht was die Engine dazu sagt, aber das könnte Nico uns eigentlich erzählen
20.07.2003, 17:31 #41
NicoDE
Beiträge: 1.398

Es ist theoretisch möglich (aber da ich es selbst noch nicht probiert habe, kann ich nichts dazu sagen).
22.07.2003, 11:28 #42
Harri
Beiträge: 214

Ich hab das natürlich schon getestet – und es geht nicht so ohne weiteres.
Man bräuchte die einsprechende monster _(oder human)_body.mdm für G1, oder die entsprechende monster _(oder human)_body.asc, die sich dann G1 zum kompilieren nimmt – den die Anis liegen ja kompiliert vor und sind auch zu G1 kompatibel. Oder am sichersten die entsprechende ..._body.max – Datei die man dann selber mit max als ani-mesh exportieren kann. (ist aber eher nicht zu erwarten das PB die raus rückt :) )
Zum test hab ich mal das mit der Ratte ausprobiert (selber ein giant_rat_body-mesh gebaut). 4 Tage hats gedauert bis die einigermasen zum ansehen gut genug war. Weil, ich weis ja nicht wie PB das mesh mit den Biped verbunden hat, so das es eine tüchtige Probiererei ist.
Bei den human-datein ist es vielleicht nicht so schlimm. Hab die aber noch nicht überprüft.
22.07.2003, 14:45 #43
Klemens
Beiträge: 150

Auf jeden fall hast du ja die *.MDS Dateien...
29.08.2003, 20:02 #44
LigH
Beiträge: 241

Länger schon nix neues mehr hier gelesen; wie geht's GoMan 2?

Gothic-World berichtet von den VDFS-Tools 2.5, da wird man ja mal hoffen dürfen.

Und was hat Nico da für ein G2ASetup von seinem Server entfernt?
29.08.2003, 20:36 #45
the_elb
Beiträge: 1.433

das war ne setup mit ton da wir scherze darüber gemacht haben das kein instal ton bei die nacht des raben is

es giebt mit dem addon auch einen spacer 2.0 das einzigste was wir noch brauchen sind die scribts da ohne nich sonderlich viel möglich is:D :D
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