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2 Rätsel um Xardas
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26.04.2003, 12:07 #1
Spings
Beiträge: 63
2 Rätsel um Xardas
Hallöchen !

Zwei Dinge, die ich ums Verrecken nicht rausfinden kann:

1.) Wie bekommt man in Xardas neuem Turm das Gitter im Arbeitszimmer auf ? Dahinter wartet ja eine Truhe und ein Trank. Ich kann den Mechanismus einfach nicht finden. Brett vorm Kopf ?

2.) In Xardas altem Turm ( nicht der eingestürzte ) im Minental muss es einen Geheimraum geben. Zumindest ist ein Stück Wand im "Treppenhaus" deutlich anders gefärbt und deutet somit auf einen versteckten Raum hin ( der vermutlich im Nebenturm liegt). Aber auch hier finde ich einfach keinen Mechanismus um dort reinzukommen.

Weiss wer was was ich nicht weiss ? :D
26.04.2003, 12:09 #2
Kermit.d
Beiträge: 3.145

1. Am Kamin im Raum nebenan ist ein Schalter. Ein hervorstehender Setein.
2. Nein da ist soweit ich weiß kein geheimraum. Wenn ja wär das mal was echt neues.
26.04.2003, 12:09 #3
Heimdallr
Beiträge: 12.421

1. Geh zu dem Kamin. Da ist ein geheimer Schalter

2. Nein da gibt es nix. Garaniteir nix.
26.04.2003, 12:27 #4
BloodyDeath
Beiträge: 839

Wie kam man in G1 eigentlich aus Xardas Turm? Ich bin da immer runter gesprungen! Gabs da hinter dem Gitter, dass man am Kamin aufmachen kann einen Teleporter? Ich hab den Knopf nämlich als ich noch G1 gespielt hab nich gefunden.
26.04.2003, 12:32 #5
Enzanie
Beiträge: 385

Ne das stimmt schon. Entweder ist man gesprungen (und hat sich die Knochen gebrochen) oder man hat ne Teleportrune benutzt. Anders gings nicht. ;)
26.04.2003, 12:36 #6
BloodyDeath
Beiträge: 839

Was sich Xardas dabei wohl gedacht hat?
Aber als er den Turm, dann verlassen hat, hat er noch kurz vor seiner Abreise eine Treppe eingebaut! Den Kerl verstehe ich nicht!
27.04.2003, 19:56 #7
Spings
Beiträge: 63

Danke, den Schalter am Kamin hab ich tatsächlich übersehen. Und was den gedachten "Geheimraum" im alten Turm angeht: Hmmmm, ich hätte schwören können..... Wenn ich das nächste mal im Minental bin, werd ich mal versuchen mich mit K durch die Wand zu beamen, dann weiss ichs ja.

:D
27.04.2003, 20:08 #8
raecher
Beiträge: 48

ich auch ein mol erst nach dem ich wiede rzu rück ging fand ich am kamoin etwas
28.04.2003, 00:08 #9
Lania
Beiträge: 84
Gitter im alten Turm im Minental
Hi@ all
ich glaub die Frage passt hier rein:
im alten Xardasturm (Minental) gibt es ja auch einen Raum, der durch ein Gitter abgetrennt ist. Lässt sich der Raum irgendwie begehbar machen?
Thx...ich hab gaaar nix gefunden und schier jeden Ziegel einzeln abgesucht..
Gruss
Lania
28.04.2003, 00:15 #10
captain clegg
Beiträge: 694

Soweit ich weiss geht da Nichts.
28.04.2003, 02:52 #11
Vortexx
Beiträge: 48

quote:
2.) In Xardas altem Turm ( nicht der eingestürzte ) im Minental muss es einen Geheimraum geben. Zumindest ist ein Stück Wand im "Treppenhaus" deutlich anders gefärbt und deutet somit auf einen versteckten Raum hin ( der vermutlich im Nebenturm liegt).


Das ist zu 99% fehlerhaftes Lighting, also eine falsch beleuchtete Textur. Das kann in solchen "Rundungen" ziemlich leicht passieren. Sowas gibt´s im Spiel öfters mal an verschiedensten Stellen.
Z.B. der Torbogen beim Klostereingang, der hat eine große rechteckige dunklere Stelle (mittig über der Tür, ziemlich auffällig). Die hat der Designer sicher nicht mit Absicht so dunkel gemacht, das ist auch ein Beleuchtungsfehler der Engine. Nur würde da oben beim Torbogen keiner einen Geheimgang vermuten. ;)



Ich frage mich, ob das mit dem fehlenden Abstieg bei Xardas´ Turm in G1 eine Schikane der Leveldesigner sein soll.
Die können doch nicht wirklich wollen, dass man jedesmal nach dem Besuch bei Xardas ins Sumpflager / Neue Lager teleportiert und dann zu Fuß ins Orkgebiet zurückläuft. Fair wär´s gewesen, wenn wenigstens das Wasser da unten tief genug zum Reinspringen wäre. Zum Glück gibt´s den Bug mit dem Blocken beim Sturz (das einzige Bugusing, das ich an dieser einen Stelle für gerechtfertigt halte).
Als Blutfliege müsste man doch unbeschadet nach unten "springen" können(?), allerdings ist das keine Dauerlösung.
28.04.2003, 06:02 #12
Spings
Beiträge: 63

Das mit dem fehlerhaften Lighting wäre eine Erklärung, ist mir tatsächlich schon an diversen Stellen aufgefallen. Wobei ich es übrigens auch als sonderbar empfinde, das es sowohl in G1 als auch in G2 in völlig Fackellosen Tunnels, Gängen und Höhlen fast taghell war/ist. Eine gravierende Störung meines Wunsches für möglichst grossen Realismus in solchen Spielen....

:D

Man konnte übrigens auch ohne Teleportrune Xardas Turm in G1 unbeschadet verlassen: Wenn man sich am Sims des kleineren Turmes hochzog und auf eine dieser seltsamen "Dornen" ging, konnte man von dort aus mit etwas Übung auf den benachbarten Felsen rüberspringen, ohne sich zu verletzen.

Das mit der fehlenden Treppe sollte eben die Exklusivität der Xardasschen Behausung unterstreichen: Nur für Magier und Auserwählte erreichbar.......
29.04.2003, 00:52 #13
Vortexx
Beiträge: 48

quote:
Wobei ich es übrigens auch als sonderbar empfinde, das es sowohl in G1 als auch in G2 in völlig Fackellosen Tunnels, Gängen und Höhlen fast taghell war/ist. Eine gravierende Störung meines Wunsches für möglichst grossen Realismus in solchen Spielen....


Genau das ist mir auch mehrere Male aufgefallen. In dem Punkt haben es sich die Mapper teilweise etwas einfach gemacht.
Das dürfte wohl eine der ersten Sachen sein, die man als Leveldesigner über´s Lighting lernt: Jedes raumausleuchtende Licht braucht eine logische sichtbare Lichtquelle, sonst isses Mist mit Realismus.

Die Lagerfeuer bei den Goblins waren eine günstige Lösung.
Die anderen Höhlen ohne Leuchtquellen waren manchmal in blaues Licht getaucht. Sanftes blaues Licht ist eigentlich auch üblich zur dezenten Beleuchtung von Schattenregionen, das Licht in der Höhle war allerdings wieder übertrieben hell und intensiv (taghell, wie du sagtest).

Durch eine eingestürzte Höhlendecke mit einfallendem Tageslicht könnte man z.B. auch sehr schöne Effekte erzielen (und Höhlen mal anders ausleuchten). Besonders, wenn sich auf dem Höhlenboden noch eine Lache mit Regenwasser abgesetzt hat und bei der Einsturzstelle Rankenpflanzen o.ä. von oben herunterhängen. Das wäre was für detailverliebte Spieler (und vom Aufwand her auch machbar). :)


quote:
Das mit der fehlenden Treppe sollte eben die Exklusivität der Xardasschen Behausung unterstreichen: Nur für Magier und Auserwählte erreichbar.......


Stimmt, und das ist ihnen auch gelungen...
Diese Dornenkletterei werd ich mal probieren, aber die war sicher auch nicht so geplant von Seiten der Entwickler. Die wollten echt, dass man sich komplett wegbeamt oder da oben verreckt.
29.04.2003, 06:27 #14
Crow
Beiträge: 3.048

quote:
Zitat von Vortexx
Diese Dornenkletterei werd ich mal probieren, aber die war sicher auch nicht so geplant von Seiten der Entwickler. Die wollten echt, dass man sich komplett wegbeamt oder da oben verreckt.
Da bin ich mir nicht mal so sicher, denn von dem Berg gibt es immer kleine "Stufen", damit man auch ohne Verletzung nach unten kommt. Wenn die nicht dafür gedacht waren, dann hätte man die auch rauslassen können ;) Ich hab's übrigens auch meistens so gemacht, weil ich den Fallen/Blocken-Bug ausnutzen doof finde.
29.04.2003, 11:45 #15
Scharfrichter
Beiträge: 92

...und als er dann gehen wollte, merkte er, dass er ja nicht von seinem Turm runterkommt und deshalb hat er noch schnell ne Treppe gebaut.
29.04.2003, 17:42 #16
Maximus Decimus
Beiträge: 56

quote:
Zitat von Vortexx:
Als Blutfliege müsste man doch unbeschadet nach unten "springen" können(?), allerdings ist das keine Dauerlösung.

Genau so hab ich es immer gemacht. Konnte von Glück reden das ich immer genug von diesen Zauberrollen dabei hatte! Fand die ganze Sache ohne die Treppe aber recht doof umgesetzt. Die wollten wohl verhindern dass man ohne das Rätsel mit den Golems nicht nach oben kommt?! Ich meine aber, dass da ne verschlossene Türe doch wohl auch gegangen wäre!
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