World of Gothic Archiv
> Editing Das Gothic Mod-Tool |
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27.07.2001, 21:28 | #1 | |||
Malek Beiträge: 6.225 |
Das Gothic Mod-Tool
So, postet bitte hier eure Erfahrungen mit dem Neuen Tool. Ich bin gerade noch am downloaden, dauert noch eine Weile. Morgen werde ich dann endlich loslegen :) |
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27.07.2001, 22:13 | #2 | |||
Malar Beiträge: 1.822 |
Das interessiert euch wahrscheinlich nicht sonderlich, aber: Ich kapiers nicht! |
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27.07.2001, 23:30 | #3 | |||
Asangar Beiträge: 37 |
Hab mir auch das Mod-Tool runtergeholt, muß allerdings zugeben alles andere als durch zu blicken. Ein Schritt für Schritt tutorial wäre echt keine schlechte Idee. |
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28.07.2001, 00:16 | #4 | |||
john_doe Beiträge: 64 |
Wieso? Ist doch alles schön in den Tutorials erklärt. Und etwas Rumexperimentieren gehört natürlich auch dazu. Das Mod-Kit ist besser dokumentiert als manche kommerzielle Software. Es ist klar, daß man es nicht nach 15 min kapiert. Ich denke mal, die ersten vernünftigen Mods mit ein paar neuen Quests (ohne neue Grafiken, höchstens einige neue Models) werden frühestens in 1 Monat erscheinen, die mit neuer Grafik dann erst viel später. Lies dir einfach die Tutorials nochmal durch, nimm dir viel Zeit und mach am besten das Lesen und das "Ausführen" im Spacer gleichzeitig. Mit ganz neuen Levels (also direkt aus 3D Studio neu erstellt) würde ich sowieso noch warten, erst mal sollte die Scriptsprache gut beherrscht werden. Aber das ist nur meine Meinung. Jedenfalls finde ich das ModKit GENIAL. DANKE PB! |
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28.07.2001, 02:29 | #5 | |||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
mehr als ich erwartet habe...
Danke an alle, die Tag ( und Nacht :) an dem MOD-Kit gesessen haben, damit es so gro/3artig wird, wie es jetzt auf meiner Festplatte liegt. Die Dokumentation ist ausfuehrlich und verstaendlich... ( und sogar mit Tutorials! ) Also was will man mehr. Natuerlich wird es einiges an Einarbeitung kosten und eine Menge Zeit fuer Tests verschlingen -- aber ich denke es lohnt sich! Au/3erdem durfte ich feststellen, da/3 ich dringend GothicZTEX ueberarbeiten mu/3, da es die Texturten teilweise falsch in TGA -Dateien konvertiert. ( die Inhalte stimmen schon, nur die Farbtiefe zum Teil nicht ) Gru/3 Nico PS: Ich werde das MOD-Kit am Wochende mal komplett durchforsten, was mir noch fehlt, was man noch schreiben kann ( ich habe ein noch halbfertiges ZTEX-PlugIn fuer 3DS max 3.1 rumliegen ) ... Und GothicVDFS wollte ich auch noch bugfixen ;) |
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28.07.2001, 05:49 | #6 | |||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Unwrap UVW+
Wer Probleme hat, die MAX-Datei GOTHIC MOD Development Kit/3DS MAX Stuff/Data/Human/Hum_Body_Naked0.max zu öffnen, weil ihm ein PlugIn fehlt... Es ist ein Freeware PlugIn von Peter Watje Unwrap 1.2 for Max 3.0 (funktioniert auch bei 3.1) Es gibt zwar ein Fix für dieses PlugIn Remove Dead UVs doch dieses wurde nicht benutzt. Gruß Nico |
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28.07.2001, 13:56 | #7 | |||
Malek Beiträge: 6.225 |
Ja, ich muss sagen, da haben sie ganze Arbeit geleistet. Auch von mir ein herzliches DANKE!:) Die neuen Quests werden allerdings einen entscheidenden Nachteil gegenüber den vorhandenen haben: Die Sprachausgabe fehlt. Ist eine Textausgabe / Eingabe mit Events eigentlich möglich? Ansonsten ist ein Eingriff in die World.zen minimal doch recht schnell möglich. man zieht eine neue Höhle aus dem Boden, die man dann mit Portal versieht und kreiert eine neue Indoor-Location. Trotzdem hört sich das zwar einfach an.... Ich träume ja noch davon, das ZuX Kastell aufzubauen. Aber ich glaube damit fange ich garnicht erst an :D malek |
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28.07.2001, 14:32 | #8 | |||
Hämmör Beiträge: 74 |
Hiho! guckt doch mal hier vorbei! Ein wirklich kleines mini-Projekt, aber gut genug, um schon mal Erfahrung(spunkte) mit dem SDK zu sammeln! Ich brauche noch jemanden, der mit dem scriptkram klarkommt/klarkommen wird!! Alles weitere steht ja im Thread. (PS: wenn sich jemand über den Namen wundert... "Hammer" ist hier wohl schon vergeben! ) |
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28.07.2001, 20:38 | #9 | |||
john_doe Beiträge: 64 |
> Die neuen Quests werden allerdings einen entscheidenden Nachteil gegenüber den vorhandenen haben: Die Sprachausgabe fehlt. Wenn man die Sprecher beisammen hat, dürfte es damit keine Probleme geben. Es muss dann jeweils eine Wave-Datei im Unterverzeichnis _WorkDataSoundSpeech bzw. in der ModVdf-Datei vorhanden sein. Die Datei muss den Namen des Strings haben, den man im Script bei AI_Output angegeben hat. Als Beispiel im Script-Tutorial: Im Script steht AI_Output( other, self, "None_999_Gunther_bringSword_Info_8_06"); // Ich habs, aber gebs Dir nicht Also muss die Wave-Datei den Namen "None_999_Gunther_bringSword_Info_8_06.wav" haben. Ich habe es selber noch nicht getestet, es sollte aber funktionieren. Beim Speichern (vor allem beim Verschicken übers Netz) sollte man darauf achten, die Wave-Datei(en) mit dem Adpcm-Codec zu komprimieren, das reduziert alle Wave-Dateien des eigenen Mods um ca. 3/4. Ich hoffe ich konnte helfen. |
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29.07.2001, 02:09 | #10 | |||
Malek Beiträge: 6.225 |
Hmm, da könntest du Recht haben. So könnte es klappen! Allerdings nur bei Quests, wo ganz neue Leute mit"spielen". Denn ich glaube nicht, dass man die Originalsprecher dafür bekommt, und wenn der Hero plötzlich eine ganz andere Stimme bekommt... Und Privataufnahmen klingen meist Blechern oder wegen der fehlenden Studioumgebung (jedenfalls bei den Meisten) etwas verfälscht. Aber es geht!(denke ich) |
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29.07.2001, 03:07 | #11 | |||
john_doe Beiträge: 64 |
Ja...das mit bestehenden Helden ist ein Problem... Zumindest bei größeren Projekten (bin ja schon gespannt, ob Total Conversions kommen...also völlig ohne Gothic-Elemente, neue Models, neue Textures, alles neu...:)) kann man ja Sprachausgabe einbauen. Wenn's an Sprechern mangelt, macht man es einfach wie im Original: Stimmen-Recycling :) |
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30.07.2001, 01:00 | #12 | |||
Hämmör Beiträge: 74 |
Moin! Ich bin dann mal fertig mit dem Wurstmesser, muss es jetzt "nur" noch in Gothic reinquetschen... Hab euch aber schon mal n Bildchen mitgebracht, bin eigentlich ganz zufrieden mit dem Ergebnis, aber wenn ihr noch was zu nörgeln habt, nörgelt! Ach ja, weiß einer von euch, ob es in Gothic sowas wie Maßeinheiten gibt? also 1 Meter = 100 Gridpunkte oder so ähnlich!? Ich will das nämlich noch richtig skalieren.. Vieleicht liest das ja einer der PIRANHAS... Ach nochwas, kanns sein, daß gothic.gomp.net im Eimer is? [edit]Ups, OK, hab gerade das mit den Umbauarbeiten auf Gomp gelesen...[/edit] |
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30.07.2001, 01:27 | #13 | |||
john_doe Beiträge: 64 |
Wow! Sieht cool aus. Respekt! |
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30.07.2001, 09:17 | #14 | |||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
cm
Ich glaube im Tutorial wird kurz erwähnt, daß als Maßeinheit generell cm eingestellt werden soll. Gruß Nico |
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31.07.2001, 00:37 | #15 | |||
Snoelk Beiträge: 7 |
jup die maße sind in cm bzw m ein meter in max ist auch ein meter im spiel. aber passt beim importen von 3ds files auf convert units auf. das kann man an und austogglen. eines von beiden zerhaut die masse. tested das am besten mal mit einem human max mesh file aus dem sdk und ladet ein 3ds einmal mit und einmal ohne convert units. dann seht ihr was ich mein. weis selber nich mehr was was war aber eins war nich gut *g* |
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31.07.2001, 00:43 | #16 | |||
NicoDE Beiträge: 1.398 |
Man kann in 3D Studio MAX direkt einstellen, welche Maßeinheit verwendet werden soll... Customize / Preferences... / General / System Unit Scale / 1 Unit = 1,0 Centimerters Gruß Nico |
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31.07.2001, 12:06 | #17 | |||
Hämmör Beiträge: 74 |
OK, thx! Bin jetzt fertig, wer will kann´s sich HIER runterladen!! Viel Spass damit! :) |
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31.07.2001, 12:42 | #18 | |||
Sezer Beiträge: 988 |
wo finde ich den überhaupt den Schwert. Hat man es von anfang an. |
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31.07.2001, 12:49 | #19 | |||
Palamides Beiträge: 349 |
wenn du alles richtig kopiert hast, kannst du es reincheaten, oder per script einfach einem in die hand geben oder per spacer irgendwo hinlegen |
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03.08.2001, 20:39 | #20 | |||
Wasserleiche Beiträge: 337 |
soso, dann lad ich es mir denn auch mal runter. 28 mb, net schlecht, aber wozu hab ich DSL? :D da dauert das ganze 10 minuten *euchneidischmach* |
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03.08.2001, 21:57 | #21 | |||
Mordrag Beiträge: 93 |
Hey, ich habe praktisch auch schon DSL...... Der Anschluss ist freigeschaltet, wenn die Idioten von der Telekom endlich mal den Splitter schicken würden, dann wärs natürlich noch besser...... Kann mir mal jemand erklären, wie das mit dem Spacer geht? Welche File muss ich damit laden, um die Oberwelt zu verändern? world.zen oder? Aber dann läd der bei mir ewig, nach 1 Minute hatte ich dann keine Lust mehr zu warten..... Wenns klappen würde, würd ich ein Bordell einfügen, das dürfte doch nicht allzu schwer sein..... Kann mir jemand erklären, wie ich einer Variablen nen Zufallswert zuordne? Ich machs so: var int zuf = hlp_random(5); //aber dann kommt immer ne Fehlermeldung!! Weiß irgendwer wie das richtig geht????? |
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03.08.2001, 22:04 | #22 | |||
DeadScout Beiträge: 206 |
Mordrag: var int x; x = Hlp_Random(9); so (glaub awa war schon im andren post) |
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03.08.2001, 22:10 | #23 | |||
Mordrag Beiträge: 93 |
So hab ichs auch schon versucht, klappt trotzdem nicht..... Vielleicht muss man ja auf groß/kleinschreibung achten...... |
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03.08.2001, 22:13 | #24 | |||
DeadScout Beiträge: 206 |
das MUST du bei C angelehnten Prog. Sprachen IMMER!! |
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03.08.2001, 22:15 | #25 | |||
CABAListic Beiträge: 285 |
bei dieser aber NICHT! Doku lesen rulz :D |
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