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Regeldiskussion #11
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04.11.2003, 16:54 #376
meditate
Beiträge: 6.868

schreib an deathweaver, er kann deinen namen ändern.

fm@gamesweb.com
04.11.2003, 17:05 #377
RhS_Artifex
Beiträge: 1.331

quote:
Zitat von Jabasch
[...]
Normal müsste man ihn ja eigentlich auch eh verlieren weil wen man als Ritter zu den Lee wechselt dann is man ja wieder Bandit und die könn das ja net erlernen aber das is ziemlich unlogisch das man dann einfach solche skills vergisst bei nem Gildenwechsel wo man sie in der eigenen Gilde ja auch lernen kann ;)



Find ich nicht... Schliesslich ist es doch festgelegt, dass man, wenn man unterhalb des 5. Ranges steht, keinerlei spezielle Bevorzugung zu den anderen, mit denen man den Rang teilt, haben sollte. In deinem Beispiel wäre das ja dann so, dass du als Ritter (RANG 5) zwar den umgang mit zweihändern beherrschst und dann zu den Banditen gehst, denen der Skill gar nicht zur verfügung steht, da sie nen Rang tiefer sind. Und zack ! Wenn du nun deinen 2Handskill behalten könntest, wärst du der Superbandit, auf den alle neidisch werden... nene die Regelung sollte auch umfassen, dass du dein gesamtes Wissen über die 2Händer bei der Herabstufung verlierst... so gesehen in deinem Beispiel. Anders wäre es natürlich, wenn du jetzt ein Pala wärst, der dann zum Söldner herabgesetzt wird. da kannste den Skill ja behalten, da dem Söldner der auch zur "Verfügung" steht.
04.11.2003, 17:10 #378
Heimdallr
Beiträge: 12.421

@ Death Course und Medi:

Also nun ja...., eigentlich hast du keine Chance, denn es gibt ein neues Namensänderungsgesetz....

Nicknameänderungen erst ab 500 Beiträgen oder sechs Monaten Mitgliedschaft im Forum
Maximal 2 Nicknameänderungen
Zeitraum zwischen diesen beiden Nicknameänderungen muss mindestens sechs Monate betragen

du hast unter 100 Beiträgen....also vielleicht gibts ja ne Ausnahme weil es ums RPG geht, aber da die Regel schon länger bekannt ist als diese neuen Namensänderungen, also schon ziemlich lange....dürfte es eigentlich nicht gehen....ich will hier niemanden den Mut nehmen aber wenn wir schon mal dabei sind...Regel ist Regel....
04.11.2003, 17:12 #379
meditate
Beiträge: 6.868

dass gildenspezifische skills sofort vergessen werden ist klar und dazu gabs auch noch nie diskussionen.

das können wir aus der diskussion völlig ausklammern. mir reichts auch, wenn die gildenleitungen hier bestätigen, dass es in zukunft wieder so gemacht wird, wie es in den regeln steht. die wechsler, die es jetzt gemacht haben, bleiben dann eben so wie sie jetzt sind.

@ tofu

deshalb ja die mail an deathweaver und nicht an djculture. und natürlich mit begründung, die ein grund ist
04.11.2003, 17:18 #380
Hyperion Eonar
Beiträge: 144

Ich hab mal ein E-Mail geschrieben.
04.11.2003, 17:23 #381
Linky
Beiträge: 3.168

Ich möchte hier betonen, dass der Rat der Lees nicht einfach wahllos Leute mit dem selben Rang aufgenommen haben. Wir haben durchaus vorher mal in den Beförderungsthreads geblättert und nachgeguckt. Insbesondere bei Cain war das so.
Eigentlich würde ich das gerne so weitermachen, da bei man bei einem Wechsel sowieso bei Beförderungen vernachlässigt wird (die neue Gilde kann schlecht nachvollziehen, wie oft, wie lange und wie gut der jenige gepostet hat, daher fängt er praktisch bei 0 auf der jeweiligen Rangstufe an).
Aber wenn das so zu sagen eine ungeschriebene Regel ist (von der man irgendwie noch nie was gehört hat ) werden wir das natürlich sofort übernehmen.
Weniger Arbeit für uns, mehr Umstand für die Member :).

_Linky
04.11.2003, 17:27 #382
Snizzle
Beiträge: 2.405

Dann bestätige ich mal im Namen des Ordens das sowas nicht wieder vorkommen wird. Ich finde es zwar in manchen Fällen etwas schade aber man muss sich halt anpassen.

Wobei man in gewissen Situationen wie z.B. bei der Auflösung vom Amazonenlager noch Ausnahmen machen dürfen sollte.
04.11.2003, 17:43 #383
RhS_Artifex
Beiträge: 1.331

Nun, so wie ich es seh, war das damals in der "rasanten" Woche ein bissl heftig und kommt jetzt alles hier hoch ... Sicher, bei einigen mag es den Anschein habe, als ... Lassen wir das.

Nun ja, generell sollte man sich schon an die Regeln halten, aber wie sagt man so schön ? "Die Ausnahme bestätigt die Regel !", oder so ... ;)

Letztlich bleibt es ja dann der Gilde überlassen, wie schnell sie den Quereinsteiger in der Gilde befördern, das ist keine Frage, aber in manchen Fällen lässt sich natürlich die Wiederaufnahme im gleichen Rang nicht nachvollziehen..., aber was red ich da ... besser ich halte da meinen Mund ... ! :D
04.11.2003, 18:17 #384
meditate
Beiträge: 6.868

macht mal zum irng des wassers nen neuen thread auf. das passt hier nicht rein.

zu der rückstufung: das ist kein ungeschriebenes gesetz, das haben wir mal im regelthread beschlossen. bei gelegenheit such ich mal.
04.11.2003, 20:03 #385
Clay
Beiträge: 2.333

Öhm nur mal so...ich hab nicht ganz verstanden wieso die RPG Regeln den Rang eines Users in einer Gilde bestimmen können. Wenn die Gildenleitung der Meinung ist, dass der Wechsler so ein toller Kerl ist, dass er direkt zwei Ränge rauf kann, anstatt einen runter, ist die Gildenleitung zwar dumm und unfähig, aber das bleibt doch trotzdem ihre Entscheidung. Wie oben schon erwähnt, wäre das ungefähr so, als ob auch die RPG Regeln/Mods mitbestimmen wann jemand befördert wird oder gegradiert wird.
04.11.2003, 20:07 #386
Jabasch
Beiträge: 1.129

Das geht darum das nich jeder immer wies ihm grade passt die Gilde wechselt. Man will ja eine gewisse Ordnung behalten und abstufen soll halt abschrecken.
Damit nicht jeder 2 nach nem Monat sagt "Man, ich will ma die andern Gilden austesten"
04.11.2003, 20:31 #387
Sheron J. Spark
Beiträge: 733

ich würde sagen das soll einzig alleine die entscheidung der Gilde sein. Wenn sie den char nicht ab sondern hochstufen wollen ist das ihre sache.
04.11.2003, 21:45 #388
meditate
Beiträge: 6.868

ja wenn ihr meint................

dann wird er aber nicht mehr im rpg posten. ihr könnt ja in der gilde machen, was ihr wollt, ganz sicher wird das rpg das nicht vertragen. außerdem versteh ich die diskussion überhaupt nicht. das ist eine regel, die ist ungefähr ein jahr alt. ich hab eigentlich nur daran erinnert.
04.11.2003, 21:51 #389
Krieger-BP
Beiträge: 1.145

quote:
Zitat von Jabasch
Das geht darum das nich jeder immer wies ihm grade passt die Gilde wechselt. Man will ja eine gewisse Ordnung behalten und abstufen soll halt abschrecken.
Damit nicht jeder 2 nach nem Monat sagt "Man, ich will ma die andern Gilden austesten"



So ist es und so wurde es auch schon mal beschlossen!
Bei den Amazonen wurde eine Ausnahmeregelung gemacht, da sie unfreiwillig die Gilde wechseln mussten.
Der Sinn einer Gilde ist es ihr anzugehören und nicht nach lust und laune zu wechseln. Die zugehörigkeit kommt meist mit der Zeit und in dem man den Rang abstuft, wird der Person mehr Zeit gegeben. Ausserdem muss sie sich ihren Rang in der Gilde auch erst verdienen.
Wie gesagt, das wurde schon mal beschlossen.
04.11.2003, 23:51 #390
Cain
Beiträge: 3.358

quote:
außerdem versteh ich die diskussion überhaupt nicht. das ist eine regel, die ist ungefähr ein jahr alt. ich hab eigentlich nur daran erinnert.


Sinnlose Diskussion
Ich habe mich entschuligt, werde den Orden nichtmehr freiwillig verlassen und es wird nieee wieder vorkommen.


Nu is Schluss bitte über andere sachen diskutieren

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13.11.2003, 18:04 #391
Snizzle
Beiträge: 2.405

Wie die meisten wohl mitbekommen haben wird der Orden Innos (die Heilige Allianz :D) bald die Wassermagier des RPGs bei sich aufnehmen. Dazu sind natürlich neue Zauber für jeden Zweig sowie neue Ränge nötig. Hier ist mal der ganze Kram in einen Post zusammengefasst damit der Gildenrat über die Sache entscheiden kann.

-- Zauber --
- Feuermagie -

- Stufe 1: Licht, Feuerpfeil, Astralprojektion -

[Astralprojektion:] [Wirkung steigt mit dem Rang]
Der Geist des Magiers kann die Fesseln des Fleiches für gewisse Zeit sprengen, verlässt den Körper und wenn er dies gemacht hat, taucht er in eine Art Astralebene. Dort nimmt der Geist sichtbar die Auren jedes Lebewesens wahr. Zum Beispiel:
Mann: Wütend, Trauer, Angst
Frau: Glück, Zufriedenheit
Wolf: Nervosität usw.
Er kann den Gefühlszustand des jeweiligen Lebewesen ermitteln und daher die Stärken und Schwächen erkennen. Außerdem kann sich der Geist fortbewegen und zu anderen Orten "fliegen" (Radius, wie weit sich der Geist vom nun bewusstlos gewordenen Körper entfernen darf, hängt von Rang ab. Je höher dieser, desto weiter darf er). Der Geist kann den Schleier des Raumes überbrücken, aber nicht den der Zeit. Der Geist hat bestimmte Handlungsfreiheiten und kann auch einige Zauber wirken. Die Handlungsfreiheiten auch bzgl. der Zauber hängt wieder mit dem Rang ab. Zu den Zaubern zählen z.B. Licht oder Ehrfurcht, also passive Zauber.


- Stufe 2: Teleport, Feuerball, Ehrfurcht -

[Ehrfurcht:]
Der Magier blendet seinen Kontrahenten (nur EINEN) mit dem Glanz Innos', der Betroffene ist so berührt von der göttlichen Übermacht des einzig wahren Gottes und ist für bestimmte Zeit, nicht sehr lange, unfähig irgend etwas anderes zu machen als dazustehen und das majestätische Licht Innos' vor Augen zu haben. (hält sagen wir 5 Minuten max.)


- Stufe 3: Feuersturm, Inferno, magisches Verschließen -

[Inferno:]
Aus den Händen des Magiers schießt eine große, verheerende Flamme die eine Reichweite von einigen Metern beträgt. (hält ebenfalls 5 min. max.)


- Stufe 4: Feuerregen, Feuerschild, Seelenbrand -

[Seelenbrand:]
Der Magier des Feuers ist so mächtig, dass er seinen Gegner mit der Kraft Innos' zu Boden zwingen kann. Der Zorn Innos', der auf den Gegner gerichtet ist, zwingt diesen in die Knie und lässt ihn beinahe komplett erstarren. Nur die geistig und seelisch Starken können diesem Zauber eine Weile standhalten. Die geistig und seelisch Schwachen hingegen werden einfach von Innos' Macht innerlich verbrannt und von ihren Qualen erlöst. Die wenigen Überlebenden werden in ihrer Bewegungs- und Kampfkraft stark eingeschränkt, nachdem dieser Zauber gewirkt wurde.Das Aussehen des Zaubers ist unterschiedlich. Manche sagen, sie sahen Flammen auf den Händen des Magiers tanzen, andere sahen Lichtstrahlen und wieder andere etwas vollkommen anderes. Doch es ist sicher, dass die Magier nach dem wirken dieser Magie sehr erschöpft und geistig geschwächt sind, was sie für Angriffe anfälliger macht. (PCs lassen sich nur mit Zustimmung der jeweiligen Person töten ;))

[Feuerschild:]
Der Priester lässt eine Feuerkuppel um sich entstehen, dessen Radius ungefähr 2 Meter beträgt.Diese Feuerkuppel schützt den Wirkenden vor Pfeilen und Bolzen.


- Wassermagie -

- Stufe 1: Licht, Eispfeil, Wasseravatar -

[Wasseravatar:] [Wirkung steigt mit dem Rang]
Der Wassermagier verwandelt sich in Wasser wobei er seine menschliche Form beibehält. Dies kann er noch weiter ausbauen jenachdem welche Rangstufe er erreicht hat. Er kann beispielsweise unter Türen hindurchschlüpfen oder wenn er sehr mächtig ist durch Schlüssellöscher oder ähnliches gelangen. Außerdem hat der Zauber den Vorteil das der Magier sich z.B. als Pfütze tarnen kann. Während er in dieser Verwandlungsform ist hält er wesentlich mehr Schäden aus als in seiner menschlichen Gestalt. (Es ist dem Magier in dieser Erscheinung nicht möglich Zauber zu wirken)


- Stufe 2: Teleport, Eislanze, Eisblock -

[Eislanze:]
Ist sozusagen der Gegensatz zum Feuerball, die meisten werden diesen Zauber aus dem Addon kennen. Besonders stark gegen Feuerwesen.

[Eisblock:]
Der Magier friert denjenigen, auf den der Zauber gesprochen wird, für kurze Zeit ein.


- Stufe 3: Blitzschlag, Wasserfaust, magisches Verschließen -

[Wasserfaust:]
Kampfspruch. Tödlich gegen Monster und böse Wesen. Macht gute/neutrale menschliche Wesen nur ohnmächtig.


- Stufe 4: Eisregen, Spiegelbild, Eisschild -

[Eisregen:]
Ähnelt dem Feuerregen, nur das an Stelle dessen, Eispfeile vom Himmel herabregnen.

[Spiegelbild:]
Der Magier erschafft zwei identische Abbildungen von sich und der Angreifer weiss nicht, welcher der echte Magier ist. Er muss erst die beiden Spiegelbilder töten, ehe er sich wieder dem echten Magier gegenübersieht. Die Spiegelbilder führen exakt die gleichen Bewegungen aus, wie der Magier. Wenn er zaubert, weiss der Beobachter nicht, von wem genau der Zauber ausgegangen ist.Es ist dann aber nicht so, dass beispielsweise drei mal Eispfeil gezaubert wurden. Der Zauber Eispfeil kommt zwar aus drei verschiedenen Händen, hat aber die Wirkung eines Eispfeiles, da der Zauber vom echten Magier ausgeht.


-- Die Ränge --

Anwärter
Adept des Feuers/ Wassers
Novize des Feuers/ Wassers
Feuermagier/ Wassermagier
Hoher Feuermagier/ Wassermagier
Priester Innos'/ Adanos'


-- Der Name --
Bei der Wahl des Namens ist es noch etwas problematisch, zwar hat die Heilige Allianz die meisten Stimmen bekommen doch plötzlich sind alle wieder gegen diesen Namen. Vielleicht wird es dazu Neuwahlen geben vielleicht auch nicht, da der Name allerdings im Grunde unsere Sache ist und soweit ich weiß nicht vom Gildenrat genehmigt werden muss ist das hier auch nicht so wichtig.
13.11.2003, 18:45 #392
Tuan
Beiträge: 1.914

Darf man hier jetzt seinen Senf dazugeben?
Egal, ich machs einfach. ;)

Ich finde sowohl "Astralprojektion" als auch "Wasseravatar" zu stark für die erste Stufe. Stufe 3 fände ich angemessen.
Zudem könnte es bei "Astralprojektion" Konflikte mit dem Spezialnebenskill "Auge der Finsternis" des ZuX geben. Was ich aber natürlich als Nicht-ZuX'ler nicht wirklich beurteilen kann.
13.11.2003, 18:51 #393
Snizzle
Beiträge: 2.405

Die beiden Zauber sind extra auf der ersten Stufe weil sie anfangs noch sehr schwach sind und erst später gut werden. Sie können sozusagen mit jedem Rang besser werden. Also beispielsweise als Novize kannst du mit dem Wasseravatar nur deine Hand zu Wasser verwandeln, als Priester Adanos kommst du als Pfütze durch jede kleinste Ritze durch.

PS: Ich schreibs mal besser dazu ;)
13.11.2003, 19:32 #394
Tuan
Beiträge: 1.914

Hm... Was nützt es denn, wenn ich meine Hand in Wasser verwandeln kann? Ah, ich habs! Ich kann damit eine Kerze löschen. :D
Übrigens, wie muss man sich denn so ne Pfütze vorstellen? Mir fällt da grad der Freak aus "Darkwing Duck" ein.


Und was nützt es einen Magier in Astralform, wenn er sich n Licht zaubern kann? Das braucht er ja überhaupt nicht. Oder Ehrfurcht, wozu? Da fällt mir ein, ist der Geist des Magiers für andere sichtbar? Dann wär Ehrfurcht noch verständlich. Aber sonst seh ich keinen Grund, weshalb ein Magier in seinem Astralzustand zaubern können sollte.
13.11.2003, 20:43 #395
<Diego>
Beiträge: 2.240

zur astralform da:
ich finde den zauber gut
denn lichtkugeln können einen net blenden
sie verschaffen nur licht in der dunkelheit
13.11.2003, 20:56 #396
Tuan
Beiträge: 1.914

Ich find den Zauber eigentlich auch interessant. Aber ich frage mich doch, was denn ein Magier in Astralform, wo er die Auren der Lebewesen sehen kann, mit einer Lichtkugel anfangen will... Vielleicht, damit er besser sehen kann, wo er durch die Wand fliegen will? :D
13.11.2003, 22:18 #397
Yenai
Beiträge: 1.478

Ehrfurcht sollte evtl die Einschrämkung haben, dass der Betroffene durch Schmerz oder sehr laute Geräusche "erwacht". Sonst kann ein Magier seinen Kontrahenten bezaubern und dann in aller Ruhe umbringen...
13.11.2003, 22:19 #398
Shakuras
Beiträge: 3.243

Das mit dem Licht verstehe ich jetzt auch nicht so ganz, Yori.Außerdem hast du ohnehin bei einigen Zauber etwas dazugedichtet und laut der Umfrage wollten wir eh nochmal über die Zauber sprechen...
13.11.2003, 23:52 #399
Krigga
Beiträge: 2.321

@Yenai:
Gutes Argument...nur können das die anderen Magien ebenfalls
Beliars Hauch
Schlaf
Lähmung



Dies ist ein Kategoriengleicher Spruch zu z.B Schlaf und Lähmung, nur mit einem anderen Stilmittel ausgeführt.
Wenn du den Spruch Ehrfurcht als Gefährdung zwischen dem Gleichgewicht der Kämpfer und Magier siehst, musst du auch dein Wort gegen die übrigen Magiekreise richten, die solcherlei Sprucharten verwenden.
14.11.2003, 03:04 #400
Yori
Beiträge: 657

Öhmm Shak?

Ich finde es ja sehr löblich dass du mich auf meine Fehler hinweisen willst, ABER!!!!!!!!

Schau mal bitte ganz genau hin, wer den Text 7 Posts über dir geschrieben hat....
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