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MOD geplant # 2
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29.03.2004, 18:51 #226
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Nein, das Release ist nicht absehbar, optisch ist zwar alles drin, aber die Scripts sind noch relativ am Anfang.
29.03.2004, 18:53 #227
neotheny
Beiträge: 562

ok.
appropos videos: schon ne ahnung womit du die gemacht hast?
29.03.2004, 19:02 #228
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Camtasia oder sowas.
29.03.2004, 19:04 #229
QireX
Beiträge: 204

Camatasia??????!!!!!!!!
Da war meine Fps zahl auf 1 und manchmal sogar 0!!!!
Da war garnichts los!


PS: Was ist jetzt mit dem Video link?
29.03.2004, 19:33 #230
neotheny
Beiträge: 562

camtasia bekomm ich von wo genau?

@quirex: hab dir rausgesucht: Klippenlager.wmv
29.03.2004, 20:36 #231
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Ich hab keine Ahnung, versuchs doch mal mit Google.
29.03.2004, 22:50 #232
Gabumon79
Beiträge: 305

www.techsmith.com
und ich habe mit camtasia schon erfolgreich einige gothic (gothic 1 allerdings) videos erstellt. vollbild (damit meine ich eher normale zockerauflösung, sprich alles über 800x600 ) kannsu natürlich knicken. stell in der gothic.ini (zstartupwindowed) auf fenstermodus und zeichne mit camtasia nur den desktopausschnitt des gothic fensters auf. benutze vorallem einen codec, der wenig ressourcen schluckt. könntest mal divx auf quality based 99%, fastest und alle 2 frames ein keyframe probieren. runterkomprimieren kannst du ja hinterher immernoch
wenn das nicht klappt probier's mal mit huffyuv
-------/ontopic -------
neue hintergrundmucke für das ganze spiel wäre ja blödsinnig, aber zumindest für's klippenlager könnte man doch was nettes zusammenschustern. ich will mal sehen ob ich endlich das netzteil von meinem keyboard auftreiben kann :D (und eine *verständliche* anleitung zum dx music producer )
hatte zwar noch nie mit gothic modding zu tun, aber ich stelle mir das so vor, wenn man fertige direct music runtime files vor sich liegen hat, muss man doch warscheinlich nur in dem bereich wo das lager ist eine neue "musikzone" im spacer definieren, in der statt der wildnismucke das neue abgespielt wird ... ...
wenn das dumm klingt, ignoriert es einfach :D
30.03.2004, 15:49 #233
The Samurai
Beiträge: 298

Schau mal, da findest du haufenweise gute Midis, ist bestimmt auch irgendwo ein für das Klippenlager, z.B. FF10 oder das Midi-Pack-1, kannst dich ja mal umsehen....

(Ok, hab jetzt meinen Text als Link geschrieben, sorry )
30.03.2004, 15:52 #234
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Das Problem ist nicht, Musik zu finden, sondern sie einzubauen.
Ausserdem finde ich, das die original Gothic-Musik schon ganz in Ordnung ist. :)
30.03.2004, 17:00 #235
The Samurai
Beiträge: 298

Natürlich ist sie das !!!! Gut gemerkt, nur: neues Lager, neue Musik !!
Wär nich übel....
Aber es war wieder nur ein Vorschlag, vergiss es einfach, und so schwer kann das doch wieder nich sein oder ?? (Aber ich kenn mich da nich aus, viel Spass beim Mod, ach und dauert das noch länger als 1 Monat bis du fertig bis ??)
30.03.2004, 17:11 #236
HornOx
Beiträge: 1.458

Solange bei den Midis keine explizite Erlaubis des Rechtinhabers dabei ist das man die benutzten darf und die Stücke nicht Gema-frei sind sollte man die nicht in eine Modifikation einbauen.
30.03.2004, 17:11 #237
AlexVornam
Beiträge: 1.727

quote:
Zitat von Wildjäger
Natürlich ist sie das !!!! Gut gemerkt, nur: neues Lager, neue Musik !!
Wär nich übel....



Man muss aber auch erstmal etwas finden, das zu Gothic passt...

quote:
Zitat von Wildjäger
[...]und so schwer kann das doch wieder nich sein oder ??


Es kann sein, dass das einfach ist, aber erstmal muss man das überhaupt können... ;)
30.03.2004, 17:52 #238
The Samurai
Beiträge: 298

quote:
Solange bei den Midis keine explizite Erlaubis des Rechtinhabers dabei ist das man die benutzten darf und die Stücke nicht Gema-frei sind sollte man die nicht in eine Modifikation einbauen.


Man kann die Rechtinhaber leicht per E-mail fragen. Denn man sollte die ja nich einfach so nehmen, steht doch glaub ich auch irgendwo...
05.04.2004, 08:44 #239
Orkjaeger
Beiträge: 381

Alex wie weit bist du????
05.04.2004, 10:43 #240
alpha32d
Beiträge: 416

quote:
Man muss aber auch erstmal etwas finden, das zu Gothic passt...
Samsas Traum ^^
05.04.2004, 18:12 #241
QireX
Beiträge: 204

Alex
wie wäre es wenn du mal so n Fortschritt Balken machst für Scripts und Welt ?
05.04.2004, 18:34 #242
AlexVornam
Beiträge: 1.727

So, die Arbeit an der Mod ist jetzt erstmal abgebrochen. Vielleicht fang ich irgendwann nochmal damit an, vorerst wird es allerdings nichts mehr geben.

Möglicherweise werde ich sobald das G2 Mod-Kit veröffentlicht ist eine neue Mod anfangen.
06.04.2004, 09:27 #243
Black Daemon
Beiträge: 218

Bevor die Mod jetzt einfach spurlos verschwindet könntest du sie doch so rausbringen wie sie im Moment ist. Sonst wäre der ganze Aufwand ja umsonst gewesen. Zum Bugfixing kannste ja einfach noch alle neues Dateine dazu packen, so das das andere machen können.
06.04.2004, 11:27 #244
aragorn_16
Beiträge: 529

Da hat Black Daemon recht, es wäre echt schade, wenn die Mod doch nicht rauskommen würde.
06.04.2004, 11:54 #245
Gothic_Jones
Beiträge: 355

Ja bring sie raus. Das sah ja eh super aus!
06.04.2004, 13:46 #246
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Ja, ich hab mir jetzt auch überlegt, eine Texturenmod für Gothic 1 rauszubringen und dann aus Teilen der Klippenlager MOD eine neue Gothic 2 Mod zu basteln. Die Sache ist einfach, ich hab keine Lust mehr für Gothic 1 zu modden, wenn ich auch für Gothic 2 modden kann.
06.04.2004, 14:26 #247
Gorn04
Beiträge: 5

Und wo würde das Klippenlager dann in Gothic 2 sein ?

Das mit der Texturenmod wäre super ! :)

Gorn04
06.04.2004, 14:56 #248
AlexVornam
Beiträge: 1.727

Nirgendwo, ich hab gesagt Teile, also Viecher, Quests, etc.
08.04.2004, 10:38 #249
Cadhar
Beiträge: 109

Bring die Mod raus, des sah doch perfekt aus!
08.04.2004, 18:14 #250
blue lord
Beiträge: 228

Hey AlexVornam das kannst du uns nicht antun!!!!!
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