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18.07.2001, 13:13 #76
Iron Mouse
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[bx]BEFÖRDERUNGEN -
*orpheliagratulier*
Glückwunsch, hast du dir verdient...
18.07.2001, 13:32 #77
Iron Mouse
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Skill system (neu) -
Naja, war mir klar daß ich auf ausgebildet nicht der Superheiler bin. Aber (schwache) Tränke herstellen und Wunden versorgen ist doch fürn Anfang auch ganz nett. :)
18.07.2001, 13:43 #78
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
Plötzlich kam auch Iron Mouse um die Ecke.
Was ist hier passiert? Sind das Brandwunden? Und was ist das da für eine...he, das ist ja interessant. Ohne Antworten abzuwarten oder die anderen weiter zu beachten begann Iron Mouse auf die Rune zu zu laufen...
18.07.2001, 13:56 #79
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
Iron Mouse blieb kurz vor der Rune stehen und betrachtete sie interessiert. Die scheint ziemlich gefährlich zu sein...Moment, ich habe eine Idee. Er murmelte einige unverständliche Worte, führte eine Handbewegung aus. Sofort bildete sich um die Rune ein Kugelförmiges, leise summendes Kraftfeld. Iron Mouse hob die Rune in dem Feld einfach auf, als ob dieses aus einer festen Substanz bestehen würde.
So, die verletzt vorerst keinen mehr. Meinte er zufrieden. Er hörte Maleks Warnung und drehte sich um, in dem Moment begann das Kraftfeld instabil zu werden. Sofort warf Iron Mouse die Rune weg. Das Feld brach nur wenige Sekunden später mit einem unangenehmen Krachen zusammen.
18.07.2001, 14:06 #80
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
Iron Mouse erwiderte Maleks Blick und antwortete wenig schuldbewußt: Entschuldigt Malek, aber dieses Kraftfeld war ungeheuer stark. Ich konnte doch nicht ahnen daß die Rune derart mächtg ist und es in wenigen Sekunden wieder vernichtet.
Ehrfürchtig, aber jetzt noch interessierter, betrachtete er das auf dem Boden liegende, harmlos aussehende Objekt.
18.07.2001, 14:18 #81
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
Weiße Magie also...
Er lacht leise. Na, kein Wunder daß sie sich gegen mein kleines Gefängnis so gewehrt hat. Aber was machen wir jetzt damit? So mächig wie sie ist scheint es fast so als hätten wir endlich gegen Meraton was in der Hand. Obwohl es mich wundert daß sie hier so einfach im Kastell aufgetaucht ist...Er musterte Orphelia argwöhnisch.
18.07.2001, 14:29 #82
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
Er sah Orphelia weiterhin an
Für die Magie haben schon viele Leute schon ganz andere Sachen über sich ergehen lassen. In seinem wie üblich von der Kapuze verdunkeltem Gesicht schien plötzlich fast so etwas wie Wehmut erkennbar zu sein. Dann wurde sein Blick wieder teilnahmslos.
Aber lassen wir das. Ich bezweifle allerdings dennoch daß uns die Goblins diese Rune gebracht haben. Und wenn, dann glaube ich nicht daß es Meratons Wille war...
18.07.2001, 14:34 #83
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
Zuerst schien es als hätte Iron Mouse Maleks Worte nicht gehört. Dann blickte er auf.
Achso ist das. Na das erklärt natülich alles.
18.07.2001, 14:45 #84
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
Iron Mouse folgt den anderen ins Konferenzzimmer...
18.07.2001, 15:05 #85
Iron Mouse
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OT: Thread -
Ich bin schon ein erfahrener Magier gewesen bevor ich in die Kolonie kam, und bestehe daher auf meinen 6. Kreis. Aber: Ich habe mir auch entsprechende Nachteile auferlegt. Ich kann wirklich nur Magieskills, und die einzige Waffe die ich benutzen kann ist mein (nicht sehr gefährlicher ;)) Stab. Und den auch nur auf ausgebildet. Außerdem versuche ich die Anwendung mächtiger Magie so gut es geht zu vermeiden.
Trotzdem verstehe ich das Problem. Ich fürchte auch, wenn hier jemand powergamen will, dann könnte er es sich relativ leicht machen indem er dem ZuX beitritt. Ich bin sowieso gegen die Einführung von einem 7., 8. oder gar 9. Kreis, und daß den OBERSTEN Feuer- und Wassermagiern der 6. Kreis vorenthalten wird find ich auch nicht so gut (die Gurus sind ne andere Kategorie).
Ich denke auch es sollte klar sein, wenn jemand dem ZuX beitritt und noch keine Magieerfahrung hat, daß der dann NICHT mit dem 6. Kreis anfängt sondern mit dem 1. und sich dann erst hocharbeiten muß. Wenn er vorher schon (normaler) Magier war auch nur 3., 4. oder 5. Kreis.
Diese Regel, "Alle DMBs sind automatisch Kreis 6" find ich nicht so gut, aber das ist meine Meinung.
18.07.2001, 15:17 #86
Iron Mouse
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Skill system (neu) -
Man darf aber nicht vergessen was der Char im Spiel alles macht/machen kann. Dort kann man nach und nach (thoretisch) sämtliche Hütten ausrauben. Oder man geht in die Wildnis und jagt die Wölfe dutzendweise (wie KS schon angedeuted hatte).
Beides Sachen wie man sie im Rollenspiel sicher nciht gerne sehen wird. Dort sollte schon der Einbruch in EINE Hütte etwas besonderes und (für den Betreffenden) nicht ungefährlich sein.
18.07.2001, 15:35 #87
Iron Mouse
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OT: Thread -
Sorry Joni aber das System find ich nicht so gut, da es ne Menge Schwächen aufweist. Mal angenommen jemand aus einem anderen Lager will dem ZuX beitreten, was nach den Regeln der Gilden AFAIK möglich ist. Angenommen der ist Bandit und beherrscht keine Magie. Soll der sofort auf den 7. Kreis gehievt werden? Wohl kaum.
Das geht auch umgekehrt: Wenn ich jetzt dem AL beitreten möchte, was wär ich dann? Feuermagier? Ich wäre 2 Kreise höher als der oberste von denen!

Und was ich mit dem Powergaming meinte: Angenommen es kommt einer ins Rollenspiel der, *hüstel* zuviel Diablo gespielt hat. Er schließt sich dem ZuX an und legt los. Er kann den 7. Kreis und wird sicher nicht zögern diese beträchliche Macht auch einzusetzen, Katastrophe vorprogrammiert. Aber was will man dem vorwerfen? Er setzt nur ein was er hat...
18.07.2001, 15:47 #88
Iron Mouse
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skill-system magie -
Zu dem Problem und auch zu deinem Vorschlag, Joni, hatte ich schon in dem entsprechenden Thread geposted.
Also nochmal:
quote:
Ich bin schon ein erfahrener Magier gewesen bevor ich in die Kolonie kam, und bestehe daher auf meinen 6. Kreis. Aber: Ich habe mir auch entsprechende Nachteile auferlegt. Ich kann wirklich nur Magieskills, und die einzige Waffe die ich benutzen kann ist mein (nicht sehr gefährlicher ;)) Stab. Und den auch nur auf ausgebildet. Außerdem versuche ich die Anwendung mächtiger Magie so gut es geht zu vermeiden.
Trotzdem verstehe ich das Problem. Ich fürchte auch, wenn hier jemand powergamen will, dann könnte er es sich relativ leicht machen indem er dem ZuX beitritt. Ich bin sowieso gegen die Einführung von einem 7., 8. oder gar 9. Kreis, und daß den OBERSTEN Feuer- und Wassermagiern der 6. Kreis vorenthalten wird find ich auch nicht so gut (die Gurus sind ne andere Kategorie).
Ich denke auch es sollte klar sein, wenn jemand dem ZuX beitritt und noch keine Magieerfahrung hat, daß der dann NICHT mit dem 6. Kreis anfängt sondern mit dem 1. und sich dann erst hocharbeiten muß. Wenn er vorher schon (normaler) Magier war auch nur 3., 4. oder 5. Kreis.
Diese Regel, "Alle DMBs sind automatisch Kreis 6" find ich nicht so gut, aber das ist meine Meinung.

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Mal angenommen jemand aus einem anderen Lager will dem ZuX beitreten, was nach den Regeln der Gilden AFAIK möglich ist. Angenommen der ist Bandit und beherrscht keine Magie. Soll der sofort auf den 7. Kreis gehievt werden? Wohl kaum.
Das geht auch umgekehrt: Wenn ich jetzt dem AL beitreten möchte, was wär ich dann? Feuermagier? Ich wäre 2 Kreise höher als der oberste von denen!

Und was ich mit dem Powergaming meinte: Angenommen es kommt einer ins Rollenspiel der, *hüstel* zuviel Diablo gespielt hat. Er schließt sich dem ZuX an und legt los. Er kann den 7. Kreis und wird sicher nicht zögern diese beträchliche Macht auch einzusetzen, Katastrophe vorprogrammiert. Aber was will man dem vorwerfen? Er setzt nur ein was er hat...


Wie gesagt, meine Meinung. Ich würde mich aber notfalls auch mit dem 5. Kreis abfinden, falls darauf bestanden wird. Ich finde, wir sollten mal zusammen ein vernünftiges Magiesystem erstellen, vor alem weil wir uns an den Skills kaum beteiligt haben.
18.07.2001, 16:13 #89
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
"Die Mitte des Ganzen?" Ob er damit die Barriere meint? Oder das große Pentagramm? Mutmaßte Iron Mouse.
18.07.2001, 16:38 #90
Iron Mouse
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skill-system magie -
Nur BTW Malek und auch die anderen, wie gut kennst du dich/ihr euch so im Allgemeinen mit Magiesystemen aus? Ich für meinen Teil ziemlich gut (ohne irgendwie angeben zu wollen). Ich hab schon eine Menge unterschiedlicher Rollenspiele gespielt, auch Sachen wie P&P. Im Prinzip ist das einzige was ich noch nie gemacht habe LARP, und selbst das würde ich mir zutrauen.
Da ich der totale Magiefreak bin hab ich fast jedes mal den Magier gemacht und kenne mich deshalb mit zig ensprechenden Regelsystemen aus.
Lange Rede kurzer Sinn: Ich werde mir mal was ausdenken und hier posten. Hab auch schon einige Ideen, es wird aber wahrscheinlich etwas von dem Originalsystem (aus dem Game) abweichen, dafür besser fürs Rollenspiel geeignet sein (hoffe ich).
Ob es genommen wird ist natürlich eure Entscheidung, es wird nur ein Vorschlag sein. Und wenn jemand ebenfalls eine Idee für ein System hat kann er es ebenfalls hier posten, vielleicht ist es ja besser als meins.
18.07.2001, 16:47 #91
Iron Mouse
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[bx]Im Kastell des ZuX -
Elzebir...seltsamer Name. Klingt fast nach einem weiten Dämon. Vielleicht ein Rivale von Meraton, der aber nicht genug Macht besitzt und unsere Hilfe braucht? Aber das werden wir wohl erst erfahren wenn wir ihn treffen...
Er überlegte kurz.
So wie es aussieht scheinen die Rune und das Schwert miteinander verbunden zu sein. Nachdem was ich von Artefaktmagie verstehe kommt es oft vor daß Gegenstände, die in Verbindung stehen, reagieren wenn man sie einander näherbringt. Vielleich könnte uns die Rune bei der Suche sehr behilflich sein.
18.07.2001, 17:34 #92
Iron Mouse
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In Extremo -
Ich hab die CDs "Weckt die Toten" und "Verehrt und Angespien" von IE.
Hey, ich kauf sonst nie CDs...

Außer Corvus Corax machen auch Schandmaul und Subway to Sally Musik die in diese Richtung geht.
Falls das jemanden interessiert :D
18.07.2001, 18:50 #93
Iron Mouse
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Skill system (neu) -
Hmm, stellt sich die Frage warum ausgerechnet Beliars Magie mächtiger sein sollte als die der anderen Götter (den Schläfer ausgenommen)? Nur weil sie ANDERS ist?
Davon abgesehen, wer will denn schon Wasser- oder Feuermagier werden wenn er nur als DMB den höchsten Kreis erreichen kann? Ich glaube das ist auch der Grund warum der ZuX so viele Member hat, es aber noch keinen einzigen Wasser- oder Feuermagier gibt!

Außerdem, man kann die Leute nicht zwingen auf dem 1. Kreis anzufangen wenn sie (von ihrer Story her) schon vorher Magier waren. Das trifft wohl auf die meisten DMBs zu, mich eingeschlossen...
Andererseits könnte ein Nicht-Magier der Magier werden möchte (und deshalb beim 1. Kreis anfangen muß auch noch einige andere Nichtmagierskills aus seinem vorigen Leben besitzen. Also wie gehabt die 3 Punkte verteilen, während ein "Vorher-Magier" in dieser Hinsicht eingeschränkt wird, dafür aber schon Kreise besitzt.

Ich werde mir mal was entsprechendes ausdenken und dann hier posten. Kann 1 oder 2 Tage dauern.


P.S.: Die Idee mit dem Erz ist zwar ganz reizvoll, wahrscheinlich wirds dann aber echt zu kompliziert...
18.07.2001, 19:17 #94
Iron Mouse
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Skill system (neu) -
@Malar: Ich bin zwar nicht Orphelia aber ich denke du meintest mich ;).
Ich dachte grob an so eine Einteilung:
Feuermagier, Wassermagier und DMBs starten, wenn sie schon Magier waren mit Kreis 3 und einem Skillpunkt, wenn sie kein Magier waren mit Kreis 0 und (wie gehabt) 3 Skillpunkten. Alle können Kreis 6 erreichen. Den 7. Kreis gibt es auch ABER: Das ist der Lehrmeistertitel. Jemand der den 7. Kreis besitzt kann nicht mehr bewirken als mit dem 6. Kreis, er weiß nur wie man Magie anderen beibringen kann. Malek würde also den 7. Kreis besitzen.

Bei den Sumpflern sieht die Sache anders aus, da die Magie des Schläfers ja noch recht jung ist und noch nicht perfektioniert werden konnte. Alle Sumpfler starten auf Magiekreis 0, denn die Lehre des Schläfers gibt es nur in der Kolonie und deshalb kann keiner Vorwissen von draußen mitbringen.
Novizen können den 1. Kreis lernen (gleicht praktischerweise auch die fehlenden Diebesfertigkeiten aus), Templer kommen maximal bis zum 3. und Gurus zum 5.. Zum Ausgleich erhält die Bruderschaft Zauber die den anderen vorbehalten sind (PSI Kräfte...).
Der Lehrmeisterkreis im Sumpflager ist ebenfalls der 7. Kreis (den hätte glaub ich Hundder), aber auch hier gilt: der Guru kann nur Magie bis zum 5. Kreis wirken, dafür anderen was beibringen.
Oh das ist jetzt etwas kompliziert, da werd ich mir ne andere Definition einfallen lassen.

Ich weiß das wir DMBs keine Kämpfer in unserer Gilde haben und deshalb theoretisch benachteiligt wären. Ich denke aber mal das lässt sich durch beschworene Kreaturen wieder ausgleichen.

Das sind jetzt nur Ideen. Ich werd mir die Sache mal gründlicher durch den Kopf gehen lassen.

P.S.: Ups sorry Asmodean, hab dich vergessen, nimms nicht persönlich ;)

(EDIT): Ich meinte nicht dich Joni sondern generell. Übrigens ist im Spiel Beliar NICHT automatisch der stärkste Gott, bloß Xardas ist der mächtigste Magier und der folgt halt zufällig Beliar. Wäre Xardas nach wie vor Feuermagier dann wäre ja auch nicht automatisch Innos der mächtigste Gott. Das übersieht man aber leicht.
18.07.2001, 19:57 #95
Iron Mouse
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skill-system magie -
Bleib locker Joni, wir werden das Kind schon schaukeln.

@all DMBs: Wir haben jetzt 2 Vorschläge im Skillthread, einen von mir und einen von Malek. Welchen findet ihr besser?
19.07.2001, 12:30 #96
Iron Mouse
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Skill system (neu) -
Wir wären bestimmt nicht die schwächsten Spieler. Man kann das ja so regeln daß ein DMB des ersten Kreises schon einzelne Skelette beschwören kann (gehört sicher zu den ersten Dingen die er bei uns lernt), nur die sind dann halt ein bisschen wackelig, nicht besonders stark und fallen nach einiger Zeit wieder auseinander. Mit erreichen der höheren Kreise kann der DMB dann mehr und stärkere Skelette beschwören und kontrollieren, er kann sich langsam an niedere Dämonen und evtl. auch an kleine Golems heranwagen. Hat er die höchsten Kreise erreicht werden seine Skelette langsam so stark wie im Spiel, d.h. sie können es auch mit Menschen aufnehmen, er kann normale Dämonen, vielleicht sogar Dämonenlords herbeirufen (wahrscheinlich nicht "mal eben so" sondern in einem längeren Ritual, mit einem Bannkreis usw.) und große Golems erschaffen.

Vergleichbares würde dann auch für die anderen Magier gelten. Z.B. ein Feuermagier, beim ersten Kreis kann er kleine Flammen erzeugen, etwa ein Lagerfeuer oder eine Fackel entzünden, sowie natürlich Flammenpfeile verschießen. Später wird der Flammenpfeil stärker, wird zum Feuerball, der Feuerball wird stärker, kann mehrere Gegner treffen, wird zum Feuersturm usw.

Was das töten anderer Spieler betrifft, da bin ich grundsätzlich dagegen. Playerkiller können wir hier nicht brauchen. Kämpfe sind ok, solange der Gegner (wie im Spiel) nur K.O. geschlagen wird. Wenn doch jemand stirbt dann sollte es ganz allein seine eigene Entscheidung sein.
19.07.2001, 12:39 #97
Iron Mouse
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[bx]Die Suche nach dem Lichtschwert -
Iron Mouse betrachtete das Pergament nachdenklich.
Ich glaube wir sollten dem Alten Lager mal einen Besuch abstatten, was meint ihr? Fragte er die anderen.
19.07.2001, 12:47 #98
Iron Mouse
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In Extremo -
Danke Thorben. Ja das stimmt. Eine der Versionen ist das Original, die andere ist unplugged und wird auch in Gothic gespielt.
19.07.2001, 13:01 #99
Iron Mouse
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[bx]Die Suche nach dem Lichtschwert -
Eine Schattenläuferhöhle, die außerdem die Mitte von etwas Ganzem ist? Von was, einem Berg möglicherweise? Vielleicht ist ja auch was ganz anderes gemeint...Rätselte Iron Mouse herum.
19.07.2001, 13:21 #100
Iron Mouse
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[bx]Die Suche nach dem Lichtschwert -
Ich glaube wir sollten erst ins Alte Lager gehen. Wir brauchen sowieso Kämpfer wenn wi in die Kathedrale wollen und vielleicht finden sich dort ein paar Freiwillige. Wenn wir dort keinen Erfolg haben ist es bis zu dieser Orkhöhle ja auch nicht mehr weit.
Was sagen denn die anderen? Iron Mouse blickte in die Runde.
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